顽石互动创始人吴刚:走高品质的发展道路
我在15岁的时候就疯狂的痴迷上了计算机编程,现在还记得当时的投入劲头,经常通宵达旦地坐在电脑面前,以至于骑车回家的路上困得睁不开眼。通过一段时间的学习,我还创作了一个图形化编程工具,叫做BoyWindows,这款软件为我带来数十万收入。
当时的我就已经触摸到自己的理想——能够做自己喜欢的计算机工作,还可以通过它解决别人的问题,自己还可以赚到钱。所以高中毕业后我没有上大学而是直接进入IT行业。
顽石互动创始人吴刚
第一款游戏的血泪教训,发誓再不做烂游戏
由于第一款软件的成功,96年,年青轻狂的我在一个老板的资助下,开始了我的第一款游戏项目,这是一款叫做《血狮》的单机游戏,投入几个月的开发,出来的产品却非常糟糕,上市后,接到来自全国各地大量的用户退货。我由此深刻的感受到产品品质对用户的重要性,发誓再不做烂产品,即使在疯狂的SP时代,身边的很多人做垃圾游戏赚了很多钱,我都能坚持住,我做一款烂游戏就够了。
《血狮》的失败给我的不仅有血泪教训,也让我感受到游戏的魅力。于是2000年,我启动了第一家自己的公司——数位红。公司接到首个项目来自诺基亚,当时诺基亚9210采用了首个开放性操作系统EPOC(Symbian的前身),希望我们做一些运行于诺基亚9210上的游戏。
数位红刚刚起步,资金和人手都非常短缺,但钱少有钱少的做法,我先花了几千元让一个朋友帮忙开发出游戏引擎,然后基于这个引擎,找到几个兼职开发者按照我的策划开发游戏,由于是分阶段付款,几万元就可以同时做到几个项目一起启动。
把游戏提交给诺基亚后还遇到一个波折,诺基亚方面不能按照合同收购我的游戏,后来经过谈判,只能游戏推荐到海外的渠道销售,由于诺基亚在海外的游戏供应商也非常少,我就因祸得福成为诺基亚Symbian平台上最主要的手机游戏提供商,从那个时候开始主要做海外市场。
数位红后来发展的越来越好,摩托罗拉、索爱、NEC等主流厂商都成为我们的合作伙伴,游戏被大量预装到手机上,到2004年9月被盛大收购时,已经是国内最好的手机游戏厂商了。
再次创业:走出一条高品质的发展之路
被收购后,我赚到的钱已可保证有体面的生活,但我还是非常喜欢做产品,喜欢和一群小伙子们一起打造出一款款优秀游戏的感觉,另外,我希望通过成立公司使我的团队成员也同样过上衣食无忧的生活。
所以在2006年末我二次创业成立顽石互动,虽然对游戏产品的整套制作理念在数位红时期已经基本成型了,比如主打海外市场,偏向手机平台,踏踏实实做精品游戏、找到好的切入点,但新公司的发展理念同第一次创业相比更加清晰,我希望顽石走出一条以高品质而不是规模为优势的创业道路,高品质的要求不仅在于产品和服务,也包括公司的运营情况和员工待遇。
顽石互动发展到现在,包含客服人员仅有一百多人,但是,我们的利润率远远超过同行,去年我们的收入是四千多万,今年的目标约两个亿人民币。尽管发展很快,但我们人员扩张却不快,因为我并不认为员工规模和公司发展呈正比关系,相反,很可能是员工越多,公司对员工待遇的提升越缓慢,员工对公司的满意度会越差。同样,上市也不在公司发展计划上,我只想管好我的一百多号人,并不想为成千上万的股民和一堆董事负责。但当你把盈利、长期持续增长作为公司目标时,给员工的回报会非常可观,而我们正在迈进这一阶段
而这一切无不以推出优秀并受到市场欢迎的产品为基础。顽石互动现在每年平均推出一两款产品,每款都精心打造并获得可观的盈利,团队也保持了很好的稳定性。今年我们主打的《二战风云》近日还登上中国iPad游戏收入总榜的第一名。这个产品在全球四五十个国家策略游戏类别也都进入了TOP10。
游戏成功第一关:选对题材和类型
游戏行业摸爬滚打十几年,基于对游戏下载、安装、注册和过关等用户数据积累,我总结出一个判断游戏市场的“三三”理论:游戏前三秒主要表现在题材和视觉体验。首先用户会在自己喜欢的题材分类下寻找好的游戏,比如武侠类还是战争类。找到后用户下载安装后,从启动画面、菜单分布然到游戏主界面是否能给用户强烈的吸引力,让用户感受到游戏制作精良。70%的用户在游戏的前三秒钟内决定是否玩下去。
上手三分种内,他们会判断游戏类型(如即时战略、对战类)是否投自己的胃口,操作环境和菜单是否符合用户习惯、交互是否简洁流畅。而前三小时则考验用户对游戏的世界观、核心玩法和任务设计等是否认同。继续玩下去的玩家才是90%的真正用户群。
所以打造一款受欢迎的游戏最重要的一步是选择游戏题材和类型。我平常会花很长时间来分析热点和趋势,寻找空白市场。比如大家都认为在Symbian 上做网游没有市场,很长时间里没有一款针对Symbian平台设计的优秀网游产品,都是一些J2ME版本的移植游戏。我们就在一年半前推出了《契约 OL》,取得了很好的成绩。而《二战风云》针对的空白点是现代战争题材。在PC游戏市场里,每年的热门游戏名单中都有现代战争题材类游戏的位置,更是涌现出不少像《荣誉勋章》、《使命召唤》这样的经典游戏,但在手机网游这个领域中,却没有几款这类题材的游戏。
主要面向利润丰厚、成熟良性的海外市场
由于我们面对的是全球用户,必须选择大多数国家都有参与的战争事件,排除掉十字军东征、拿破仑等偏欧洲主题,只有二战最为合适。《二战风云》目前的成绩也证明了我们决策的正确。
顽石互动的用户和收入超过三分之二来自海外,国内的市场只是借势来做。主要原因是国内不成熟的市场环境更适合更新节奏快的产品,这类产品一般会频率很快的推出活动,以增大ARPU值(每用户平均收入),但也缩短了产品生命周期。相比之下,海外市场更加成熟,节奏较慢,也更加符合游戏的本质——享受乐趣而不是急于追赶。一旦在海外市场站稳脚跟之后,能维持相当长时间的良好发展,而不是需要像国内要做很多偏离本质的推广工作。
我们相信高品质一定伴随着专注和耐心。一般我们和海外联运商建立合作后,我们会持续稳定的投入,并不要求马上盈利,可能刚开始产品的表现并不是很好,但经过几个月的调整和改进,收入都会慢慢上升。更重要的是,这款游戏的团队会因此获益良多,他们对于产品的改进和用户需求的理解是持续积累而不是浮在表面。
坚持跨平台策略
一个平台就意味着一部分用户市场,我们对跨平台的尝试远远走在同行的前面。原先,顽石互动被认为是手机游戏提供商,现在看来,我们已经成为跨平台游戏提供商。你可以看到,我们公司只有两款手游产品,但在主流平台上都有相应版本,而各平台均是盈利的
跨平台特性在游戏最初设计时就被引入,但我们总是以某个特定平台为切入点,先在第一个平台上赚到钱,才扩展到第二个平台。平台扩展顺序主要根据产品类型和该平台市场规模及竞争对手情况而灵活制定,比如《二战风云》最先发布的是Web版本,然后是Java版、WAP版、MTK版,最近才扩展到iOS和 Android平台。而《契约OL》,我们是先选择Symbian平台切入,然后再扩展到iOS平台,再到Web。基本上顺序相反,也有团队在不同方向快速扩展的考虑。
而且,不同于很多公司以平台划分团队,Android团队负责公司的所有产品在Android上的开发,在顽石内部,是以产品划分的,《二战风云》的所有版本都由这一个团队来做,这样做尽管牺牲了扩展速度,却可以保持产品品质的稳定性,对团队深入了解各平台特性帮助很大。
我的角色是产品制作人和创新推动者
在公司,尽管我的头衔是CEO,但公司事务性工作管的很少,更多的时间是和研发团队在一起。我的角色主要是两个,第一是产品制作人,分析市场趋势、主导产品方向以及预算审批等。公司的每个产品在原型确定前都是我来主导,DEMO确定后我就脱离了。
我非常讨厌软件工程之类的功能模块化研发组织模式,更青睐采用原型迭代的方法,就像画家创作一幅油画,总是从素描轮廓开始逐渐细化。在产品的最初阶段,我会特别强调做Demo,如果在最初的Demo上也能看到鲜明的游戏性,那这款游戏的成功前景就会很好。
我的第二个角色是负责公司的创新实验室。顽石互动的研发组织主要是按照产品来划分,比如《契约OL》和《二战风云》都各有一个团队负责。此外还专门有近20人的创新团队,研究各种新技术和平台,尝试开创性的产品理念等。这个实验室还有培养新人的功能,可以在不压抑员工创新思想的前提下,将我在游戏行业十几年的经验教给新人。游戏作为创意行业,最不应该存在的就是权威,所以在公司内我非常鼓励员工“三拳打倒老师傅”。
创业以来,在人才培养上和团队建设上,我花费了很多精力。我们公司的人才流失率非常低,而且顽石一直保持着从来不向同行挖角的原则,原因就在于我们更愿意每年花大量人力物力培养大批优秀的新人,从程序员到策划均是如此。
很多人认为创业是个艰苦奋斗的过程,创业者必须兢兢业业。我并不赞同,尽管每天的工作时间经常超过10-12个小时,但我会每年集中休假一个月,完全与工作隔离,痛快的去旅行,或者投入到喜爱的户外或赛车运动中。我认为创业是种生活态度、生活方式,游戏创作者的文化内涵、价值观、生活品质在某种程度上是游戏成功的决定因素之一。热爱生活,才能做出好的游戏。
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