ShaderGraph笔记——高光裁切
参考教程文档
ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020(持续更新)_linxinfa的专栏-CSDN博客_unity2020shadergraph
1、实现裁切
2、实现边缘高光
3、将边缘高光与裁切贯通
API手册节点库 | Shader Graph | 10.5.0 (unity3d.com)
Step 节点
描述
对于每个分量,如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
---|---|---|---|
Edge | 输入 | 动态矢量 | 步长值 |
In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
Smoothstep
如果输入 In 的值位于输入 Edge1 和 Edge2 的值之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。如果输入 In 的值小于输入 Step1 的值,返回 0;如果大于输入 Step2 的值,返回 1。
此节点类似于 Lerp 节点,但存在两个显著差异。首先,使用此节点时,由用户指定范围,返回值介于 0 和 1 之间。这可视为与 Lerp 节点相反。其次,此节点采用平滑埃尔米特插值,而不是线性插值。这意味着插值从开始后将逐渐加快速度,并在接近结束时减慢速度。这对于创建自然的动画、淡入淡出和其他过渡非常有用。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
---|---|---|---|
Edge1 | 输入 | 动态矢量 | 最小步长值 |
Edge2 | 输入 | 动态矢量 | 最大步长值 |
In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
Remap 节点
描述
根据输入 In 值在输入 In Min Max 的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入 Out Min Max 的 x 和 y 分量之间的值。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
---|---|---|---|
In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
In Min Max | 输入 | 矢量 2 | 输入插值的最小值和最大值 |
Out Min Max | 输入 | 矢量 2 | 输出插值的最小值和最大值 |
Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
One Minus 节点
描述
返回从 1 减去输入 In 的结果。
端口
名称 | 方向 | 类型 | 描述 |
---|---|---|---|
In | 输入 | 动态矢量 | 输入值 |
Out | 输出 | 动态矢量 | 输出值 |
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