GLUT教程
               键盘控制例子:场景漫游
让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。
这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。
#include <math.h>
#include <GL/glut.h>
 
#include <stdlib.h>
 
static float angle=0.0,ratio;
static float x=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;
static float lx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;
static GLint snowman_display_list;
注意我们包含了math.h头文件。我们需要计算旋转角。上面变量的含义到后面你就会清楚了,但我们还是简单的描述下:
1:angle:绕y轴的旋转角,这个变量允许我们旋转照相机。
2:x,y,z:照相机位置。
3:lx,ly,lz:一个向量用来指示我们的视线方向。
4:ratio:窗口宽高比(width/height)。
5:snowman_display_list:一个雪人的显示列表索引。
 
注意:如果你不愿意用显示列表,你也可以忽略它,这并不影响,教程。
 
接下来,我们用一个公共的函数来处理窗口尺寸。唯一的区别是函数glutLookAt的参数用变量而不是固定的值。gluLookAt函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,最后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0,1.0,0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0,-1.0,0.0)。
 
上面提到的变量x,y,z表示照相机位置,因此这三个变量也就对应着函数gluLookAt里的第一组向量。第二组参数观察方向,是通过定义视线的向量和照相机位置相加得到的:
Look At Point=Line Of Sight+ Camera Position
 
void changeSize(int w, int h)
         {
 
         // 防止被0除.
         if(h == 0)
                 h = 1;
 
         ratio = 1.0f * w / h;
         // Reset the coordinate system before modifying
         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
         glLoadIdentity();
         
         //设置视口为整个窗口大小
         glViewport(0, 0, w, h);
 
         //设置可视空间
         gluPerspective(45,ratio,1,1000);
         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
         glLoadIdentity();
         gluLookAt(x, y, z, 
                          x + lx,y + ly,z + lz,
                          0.0f,1.0f,0.0f);
         }
下面我们定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景。
void drawSnowMan() {
 
         glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
 
//画身体
         glTranslatef(0.0f ,0.75f, 0.0f);
         glutSolidSphere(0.75f,20,20);
 
 
// 画头
         glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);
         glutSolidSphere(0.25f,20,20);
 
// 画眼睛
         glPushMatrix();
         glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
         glTranslatef(0.05f, 0.10f, 0.18f);
         glutSolidSphere(0.05f,10,10);
         glTranslatef(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
         glutSolidSphere(0.05f,10,10);
         glPopMatrix();
 
// 画鼻子
         glColor3f(1.0f, 0.5f , 0.5f);
         glRotatef(0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f);
         glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);
}
 
GLuint createDL() {
         GLuint snowManDL;
 
         //生成一个显示列表号
         snowManDL = glGenLists(1);
 
         // 开始显示列表
         glNewList(snowManDL,GL_COMPILE);
 
         // call the function that contains 
         // the rendering commands
                 drawSnowMan();
 
         // endList
         glEndList();
 
         return(snowManDL);
}
 
void initScene() {
 
         glEnable(GL_DEPTH_TEST);
         snowman_display_list = createDL();
}
 
 
void renderScene(void) {
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
         //画了一个地面
 
         glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
         glBegin(GL_QUADS);
                 glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
                 glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);
                 glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f);
                 glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f);
         glEnd();
 
         //画了36个雪人
 
         for(int i = -3; i < 3; i++)
                 for(int j=-3; j < 3; j++) {
                          glPushMatrix();
                          glTranslatef(i*10.0,0,j * 10.0);
                          glCallList(snowman_display_list);;
                          glPopMatrix();
                 }
         glutSwapBuffers();
}
这里我们建立函数,处理特殊键按下消息。使用左右方向键旋转照相机,也就是改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动。
void inputKey(int key, int x, int y) {
 
         switch (key) {
                 case GLUT_KEY_LEFT : 
                          angle -= 0.01f;
                          orientMe(angle);break;
                 case GLUT_KEY_RIGHT : 
                          angle +=0.01f;
                          orientMe(angle);break;
                 case GLUT_KEY_UP : 
                          moveMeFlat(1);break;
                 case GLUT_KEY_DOWN : 
                          moveMeFlat(-1);break;
         }
当我们按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数将旋转照相机。函数moveMeFlat负责在XZ平面里沿着某一视线移动照相机。
 
函数orientMe接受一个参数angle并且为视线的X,Z计算出适当的值。新的lx和lz映射在一个XZ平面的单位圆上。因此给定一个角度ang,新的lx,lz的值为:
     Lx=sin(ang);
     Lz=cos(ang);
就像我们把极坐标(ang,1)转换为欧几里德几何坐标一样。然后我们设定新的照相机方向。注意:照相机并未移动,照相机位置没变,仅仅改变了视线方向。
void orientMe(float ang) {
 
         lx = sin(ang);
         lz = -cos(ang);
         glLoadIdentity();
         gluLookAt(x, y, z, 
                       x + lx,y + ly,z + lz,
                           0.0f,1.0f,0.0f);
}
下一个函数就是管理照相机移动的moveMeFlat。我们想沿视线移动照相机。为了完成这个任务,我们把视线里的一小部分加入到我们的当前的位置。新的X,Z的值为:
   X=x+direction(lx)*fraction
   Z=z+direction*(lz)*fraction
方向是1或者-1,这取决于我们是前移还是后移。这个fraction可以加速视实现。我们知道(lx,lz)是一个整体的向量。因此如果franction是个常数那么移动速度也就是一个常量。增大franction我们就可以移动的更快。接下来的步骤和orientMe函数一样。
void moveMeFlat(int direction) {
         x = x + direction*(lx)*0.1;
         z = z + direction*(lz)*0.1;
         glLoadIdentity();
         gluLookAt(x, y, z, 
                       x + lx,y + ly,z + lz,
                           0.0f,1.0f,0.0f);
}
这时main函数如下:
int main(int argc, char **argv)
{
         glutInit(&argc, argv);
         glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
         glutInitWindowPosition(100,100);
         glutInitWindowSize(640,360);
         glutCreateWindow("SnowMen from 3D-Tech");
 
         initScene();
 
         glutSpecialFunc(inputKey);
 
         glutDisplayFunc(renderScene);
         glutIdleFunc(renderScene);
 
         glutReshapeFunc(changeSize);
 
         glutMainLoop();
 
         return(0);
}
这节的VC工程你可以在这里下载(glut4.zip)

OpenGL---GLUT教程(六) GLUT场景漫游相关推荐

  1. c语言GLUT头文件下载,GLUT教程.pdf

    GLUT教程 GLUT教程 (一) 简介 为了用 GLUT 写一个 C 语言程序你需要有三个文件: 1:glut.h-这个头文件是要包含到你的代码里的去的.一般把这个文件放到.include/gl 文 ...

  2. OpenGL学习——glut/ 场景漫游,对gluLookAt()函数的深入理解

    这个程序属于上一篇文章的扩展吧,星球旋转的那个程序主要是去了解它是怎么旋转的,很多函数是第一次见,学完之后可能有点懵.而且因为建模的问题,画圆的位置,视角位置,相机位置,设计的都不是太直观,不太好观察 ...

  3. GLUT教程 - glutPostRedisplay函数

    http://www.cnblogs.com/live41/p/3395899.html [译]GLUT教程 - glutPostRedisplay函数 Lighthouse3d.com >&g ...

  4. OpenGL中常用的 GLUT 函数

    GLUT函数说明 一.初始化 void glutInit(int* argc,char** argv) 这个函数用来初始化GLUT库.对应 main 函数的形式应是: int main(int arg ...

  5. OpenGL,glx,glaux,glut,freeglut,glew,glfw,mesa

    转自:http://www.lai18.com/content/1297257.html 一.OpenGL OpenGL函数库相关的API有核心库(gl),实用库(glu),辅助库(aux).实用工具 ...

  6. opengl库区分:glut、freeglut、glfw、glew、gl3w、glad

    opengl原生库 gl* 随opengl一起发布 opengl实用库 glu* 随opengl一起发布 opengl实用工具库glut glut* 需要下载配置安装(太老了!) opengl实用工具 ...

  7. OpenGL 关于旧版glut和新版本glfw和glad的环境配置

    目录 一.OpenGL的环境: 1.OpenGL 2.gult:OpenGL工具库 OpenGL Utility Toolkit 3.glew 4.glfw 5.glad(2018.9) 二.旧版本 ...

  8. OpenGL之路(一)OpenGL、gl、glu、glut的区别 + glut环境的搭建

    OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库,gl中包含了最基本的3D函数,而glu似乎对gl的辅助 ...

  9. OpenGL入门教程(转)

    OpenGL入门学习 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640 ...

最新文章

  1. ASP.NET中树形图的实现
  2. poj1860(Bellman-Ford算法)
  3. 信号处理专业名词术语
  4. CoderForces Round54 (A~E)
  5. 计算机二级offic高级应用备考,备考2021计算机二级—二级MS Office高级应用高频考点.pdf...
  6. Kylin 2.0 Spark Cubing 优化改进
  7. 虚电路方式,数据报方式
  8. opencv widthstep 理解
  9. 人工智能-动物识别专家系统Python实现
  10. 中国历史上的牛顿+巴顿新解
  11. 计算机存储器分级结构,存储器
  12. 传统的方式写mybatis的应用程序
  13. 字写的不好没关系,还好我会python,轻轻一点就生成了艺术签名
  14. 基础Constants用法
  15. SDK “iphoneos“ cannot be located
  16. 全面屏下的沉浸式状态栏的返回键、home键、菜单键的显示。
  17. 移卡参投的乐享互动首日破发:旗下乐刷罚单不断,逾期率高居不下
  18. ThoughtWorks全球CEO郭晓谈软件人才的招聘与培养
  19. 小红帽系统搭建dns服务器,红帽7(centos 7 )配置DNS服务器
  20. linux驱动由浅入深系列:tinyalsa(tinymix/tinycap/tinyplay/tinypcminfo)音频子系统之一【转】...

热门文章

  1. 电子技术基础(三)__电路分析基础之重点__叠加原理
  2. 图像控制点 形变_Sentinel-1 TOPS影像干涉处理与形变监测
  3. ARM芯片tops的计算方法
  4. 动物识别系统代码python_动物识别专家系统课程设计
  5. upnp 二级路由_下载宝作为二级路由折腾记-小白篇 - Padavan - 恩山无线论坛 - Powered by Discuz!...
  6. npm本地仓库搭建教程
  7. 关于关于高博3d2d程序报错的改动
  8. 苹果造车欲用中国电池,前提是在美国建厂?比亚迪、宁德时代正与其谈判
  9. Github每日精选(第77期):Go (Golang) 编写的 HTTP Web 框架gin
  10. 蓝桥杯省一经验分享-2020