OpenGL——纹理过滤函数glTexParameteri()
图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.
glTexParameteri(int target, int pname, int param)
target —— 目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D,视频的对话对应于 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES;
       pname —— 用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:
GL_TEXTURE_MIN_FILTER 设置最小过滤,第三个参数决定用什么过滤;
       GL_TEXTURE_MAG_FILTER设置最大过滤,也是第三个参数决定;
       GL_TEXTURE_WRAP_S;纹理坐标一般用str表示,分别对应xyz,2d纹理用st表示
       GL_TEXTURE_WRAP_T   接上面,纹理和你画的几何体可能不是完全一样大的,在边界的时候如何处理呢?就是这两个参数决定的,wrap表示环绕,可以理解成让纹理重复使用,直到全部填充完成;
param —— 实际上就是pname的值
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.
  GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值.

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