c v语言 小数后20位,V语言学习笔记-30集成C代码库
集成C代码库
优势
V的代码库很多都直接调用C标准库函数来实现,对C标准库的依赖还是很重的
由于V代码编译后生成的是C代码,然后再调用C编译器编译成可执行文件
这样的机制决定了V语言可以很方便地调用C世界的各种代码库
这对于V语言来说,是个很大的一个优势,毕竟C代码库经过多年的积累,很丰富
如何调用
在V代码里调用C代码也非常简单,在V标准库里随处可见
以下是调用C代码库的基本步骤:
定义#flag
定义flag这一步是可选的,比如调用C标准库的函数就不需要
一般调用第三方库才需要用到,如果有需要,flag的定义要放在C语言宏之前
关于#flag详细内容,参考下面的flag段落
在V代码中使用C语言宏
比如#include宏或#define宏,编译时这些宏会被原封不动地搬到生成的C代码中
然后用V的语法定义要使用的C函数或C结构体的声明
函数名或结构体名一定要在C名称的基础上添加C.前缀
然后就可以在V代码中使用C函数或结构体
调用的时候,名称前可以使用C.作为前缀,也可以不使用,不过还是建议统一使用C.前缀,代码更容易区分是调用C函数或C结构体.
其实V编译的时候,会统一把函数和结构体名称前面的C.统一去掉,这样在C代码里面就可以正常调用了
调用标准库的例子:
module main
#include //使用C语言宏,包含头文件
fn C.getpid() int //定义要使用的C函数声明,名字在C函数名字前统一加上C.前缀
fn main(){
pid:=C.getpid()
pid2:=getpid() //C.前缀去掉也可以
println(pid)
println(pid2)
}
myslq库中的参考代码:
//宏
#flag -lmysqlclient
#flag linux -I/usr/include/mysql
#include
//声明要使用的C结构体
struct C.MYSQL
struct C.MYSQL_RES
//声明要使用的C函数
fn C.mysql_init(mysql &C.MYSQL) &C.MYSQL
fn C.mysql_real_connect(mysql &C.MYSQL, host byteptr, user byteptr, passwd byteptr, db byteptr, port u32, unix_socket byteptr, clientflag u64) &C.MYSQL
fn C.mysql_query(mysql &C.MYSQL, q byteptr) int
fn C.mysql_select_db(mysql &C.MYSQL, db byteptr) int
fn C.mysql_error(mysql &C.MYSQL) byteptr
fn C.mysql_errno(mysql &C.MYSQL) int
fn C.mysql_num_fields(res &C.MYSQL_RES) int
fn C.mysql_store_result(mysql &C.MYSQL) &C.MYSQL_RES
fn C.mysql_fetch_row(res &C.MYSQL_RES) &byteptr
fn C.mysql_free_result(res &C.MYSQL_RES)
fn C.mysql_real_escape_string_quote(mysql &C.MYSQL, to byteptr, from byteptr, len u64, quote byte) u64
fn C.mysql_close(sock &C.MYSQL)
//调用C函数或结构体
pub fn connect(server, user, passwd, dbname string) ?DB {
conn := C.mysql_init(0)
if isnil(conn) {
return error_with_code(get_error_msg(conn), get_errno(conn))
}
conn2 := C.mysql_real_connect(conn, server.str, user.str, passwd.str, dbname.str, 0, 0, 0)
if isnil(conn2) {
return error_with_code(get_error_msg(conn), get_errno(conn))
}
return DB {conn: conn2}
}
另一个集成C代码库的例子:vlib/clipboard/clipboard_linux.c.v
使用了结构体标注[typedef]来定义C语言的结构体
//定义C宏
#flag -lX11
#include
//定义C结构体
[typedef]
struct C.Display //在v代码中只需使用C结构体,不使用结构体字段
[typedef]
struct C.XSelectionRequestEvent{ //在v代码中要使用结构体字段,要定义所需的字段
mut:
display &C.Display /* Display the event was read from */
owner C.Window
requestor C.Window
selection C.Atom
target C.Atom
property C.Atom
time int
}
//定义C函数
fn C.XInitThreads() int
fn C.XCloseDisplay(d &Display)
fn C.XFlush(d &Display)
fn C.XDestroyWindow(d &Display, w C.Window)
简单封装
其实,直接在V代码中使用C函数或者结构体也是可以的,不过,由于命名方式不一致的原因,习惯上也可以对C函数或结构体,进行一层简单封装,名字可以重新改为V风格,或者更为简短的名字
一般来说,对一个C代码库中的简单封装会涉及到:结构体,函数,枚举这3大类
如果是小的C代码库,可以直接把这3类的简单封装都放在一个V源文件中
如果C代码库规模大一些,也可以这3类,各自单独一个V源文件,归属于同一个V模块
以下代码是GUI代码库中引用了sokol C代码库后,进行的简单封装:
vlib/sokol/sokol.v部分代码:
//只要在同模块中的任何一个V源文件中引入,该模块的其他源文件就可以直接使用C代码库内容
#define SOKOL_IMPL
#define SOKOL_NO_ENTRY
#include "sokol_app.h"
#define SOKOL_IMPL
#define SOKOL_NO_DEPRECATED
#include "sokol_gfx.h"
//可以直接使用,函数以C.作为前缀
pub fn init_sokol() {
C.sapp_isvalid()
C.sapp_width()
}
//也可以进行简单的封装
module sapp
[inline] //可以给函数添加inline标注,变为内联函数
pub fn isvalid() bool {
return C.sapp_isvalid()
}
[inline]
pub fn width() int {
return C.sapp_width()
}
函数的[inline]标注
对C函数进行简单的封装时,可以给函数添加inline标注,编译生成C代码时,这个函数就会变成C语言里的static inline函数
内联函数有些类似于宏,内联函数的代码会被直接嵌入在它被调用的地方,调用几次就嵌入几次,没有使用call指令。这样省去了函数调用时的一些额外开销,不过调用次数多的话,会使可执行文件变大,这样会降低整个程序的运行速度
像上面那个简单的封装,函数只有1行代码,嵌入到被调用的地方也还是1还代码,既能省去函数调用时的额外开销,提升性能,又不会使可执行文件变大
同时也可以统一和简化C函数的命名,变为V风格的简短命名,一举多得
[inline]
pub fn width() int {
return C.sapp_width()
}
结构体简单封装
定义C结构体等价的V版本结构体,V版本结构体名称以C.做前缀
这样就可以直接使用V版本的结构体来创建变量
用V版本的结构体创建变量,编译生成的C代码中,就是用C版本结构体创建了变量
C代码库中的结构体:
typedef struct sapp_event {
uint64_t frame_count;
sapp_event_type type;
sapp_keycode key_code;
uint32_t char_code;
bool key_repeat;
uint32_t modifiers;
sapp_mousebutton mouse_button;
float mouse_x;
float mouse_y;
float scroll_x;
float scroll_y;
int num_touches;
sapp_touchpoint touches[SAPP_MAX_TOUCHPOINTS];
int window_width;
int window_height;
int framebuffer_width;
int framebuffer_height;
} sapp_event;
定义等价的V版本结构体:字段数量一样,字段名称一样,字段类型一样
如果字段类型是枚举的,也可以再定义等价的V版本枚举
pub struct C.sapp_event {
pub:
frame_count u64
@type EventType //这个type字段有点特殊,因为是V的关键字,要用@开头才可以
key_code KeyCode //枚举类型
char_code u32
key_repeat bool
modifiers u32
mouse_button MouseButton //枚举类型,下面有MouseButton的V版本定义
mouse_x f32
mouse_y f32
scroll_x f32
scroll_y f32
num_touches int
touches [8]sapp_touchpoint //数组类型
window_width int
window_height int
framebuffer_width int
framebuffer_height int
}
枚举简单封装
其实就是定义一个跟C版本枚举一样的枚举,枚举名和枚举值一样
pub enum MouseButton {
invalid = -1
left = 0
right = 1
middle = 2
}
关于#flag标记
这个#flag标记跟v编译器的-cflags选项的用法是一样的,用于传递额外的flag参数给C编译器
要在使用C宏之前先定义#flag
-l 表示在库文件的搜索路径列表中添加指定的路径
-I 表示在头文件的搜索路径中添加指定的路径
-D 表示设置编译时变量
还可以在#flag后增加平台标识,针对不同的平台配置不同的flag,目前支持的平台有:linux,darwin,windows
以下例子,提供参考:
//#flag文档里面的:
#flag linux -lsdl2
#flag linux -Ivig
#flag linux -DCIMGUI_DEFINE_ENUMS_AND_STRUCTS=1
#flag linux -DIMGUI_DISABLE_OBSOLETE_FUNCTIONS=1
#flag linux -DIMGUI_IMPL_API=
//mysql包里面的:
#flag -lmysqlclient //-l开头,表示在库文件的搜索路径中添加mysqlclient
#flag linux -I /usr/include/mysql //-I开头,在头文件的搜索路径中添加指定的路径, 针对linux平台,这样才可以搜索到下面的mysql.h头文件
#include
//sokol包里面的:
#flag -I @VROOT/thirdparty/sokol //@VROOT指向v编译器的根路径
#flag -I @VROOT/thirdparty/sokol/util
#flag darwin -fobjc-arc //针对mac平台,提供额外的flag参数:-fobjc-arc
#flag linux -lX11 -lGL //针对linux平台,提供额外的flag参数
#flag windows -lgdi32 //针对window平台,提供额外的flag参数:-l开头,表示链接gdi32
// OPENGL
#flag -DSOKOL_GLCORE33 //提供额外的flag参数:-DSOKOL_GLCORE33
#flag darwin -framework OpenGL -framework Cocoa -framework QuartzCore
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