UE4 ServerTravel ClientTravel
ServerTravel
GameModel有效后,不能包含:
- %
- :或者 \
bool UWorld::ServerTravel(const FString& FURL, bool bAbsolute, bool bShouldSkipGameNotify)bool AGameModeBase::CanServerTravel(const FString& FURL, bool bAbsolute)/** Handles request for server to travel to a new URL, with all players */void AGameModeBase::ProcessServerTravel(const FString& URL, bool bAbsolute)// Notify clients we're switching level and give them time to receive.APlayerController* AGameModeBase::ProcessClientTravel(FString& FURL, FGuid NextMapGuid, bool bSeamless, bool bAbsolute)//Seamless Travelvoid UWorld::SeamlessTravel(const FString& SeamlessTravelURL, bool bAbsolute, FGuid MapPackageGuid)
ClientTravel
void APlayerController::ClientTravel(const FString& URL, ETravelType TravelType, bool bSeamless, FGuid MapPackageGiuid)//ClientTravelInternal----(Reliable, Client)void APlayerController::ClientTravelInternal_Implementation(const FString& URL, ETravelType TravelType, bool bSeamless, FGuid MapPackageGuid)// Warn the client.void APlayerController::PreClientTravel( const FString& PendingURL, ETravelType TravelType, bool bIsSeamlessTravel )//Seamless Travelvoid UWorld::SeamlessTravel(const FString& SeamlessTravelURL, bool bAbsolute, FGuid MapPackageGuid)// Do the travel.void UEngine::SetClientTravel( UWorld *InWorld, const TCHAR* NextURL, ETravelType InTravelType )
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