A 操作流程:

-1 模型阶段需要注意:

1 不同的模型部分可以提前给好光滑组 或材质 方便在拆UV时选择

2 比较薄的厚度稍微做的厚一点,不然计算容易出错

3 尽量保证四边面,避免三角或者怪异的布线形状。用来帮助UV计算。

 Load 。。。导入需要展UV的模型(或者通过插件导入)

 选择需要切割的边缘,双击可以loop选择 

2 hotkey C / W  把选中的蓝色线切开或者是weld

 点击 unfold 和 Optimize 进行展UV

 点击 Pack 和 Fit  把展好的UV放入UV框里

 选择不同的显示方式来测试检查UV是否有拉伸 (红色(有挤压)---灰色---蓝色(有拉伸))

 选择笔刷进行局部的 放松和收缩

 也可以通过手动缩放进行放大某些特殊区域

 可以通过这些工具进行UV的一些调整

 Save As...导出展好UV的模型

B 常用命令

C 界面介绍

D 常用命令解释:

空白处点击左键,取消选择的边或点

选择边的时候,按住Shift 会有辅助线

选择点或线或面以后+空格+中键  == 移动

选择点或线或面以后+空格+左键  ==  缩放

选择点或线或面以后+空格+右键  == 旋转

选择点或线或面以后+ TAB  == 切换到Transform 工具

 Unfold Optimize brush , 方便局部重新调整UV

hot key :

O   Optimize select

U   Unfold select

C   Cut

W   Weld

room space : 自身UV切线间拆分的最小距离 (Padding )

D 和 space 键功能一样 配合左右中键

 多种选择方式  比较常用  相似物体UV线选择

 羽化的移动当前选择的区域或者点及周边,使用时需要点击 enable !

 定住UV上一些点,然后就可以在开启  RealTime的enable 情况下,space + select vertex 移动UV了~  这样可以平滑的拉伸和移动UV (参考下图)

 (白色点位select中的点。黑色点位pin的点)

E 界面功能:

unfold 展开 Optimize 优化 Pin 锚点(固定一些UV位置) Constraints edge 打直边缘(选择边以后再点击unfold/Optimize就会打直)

Room Space 各个UV块间的距离(padding)  Overlaps/T Flips 展UV的模式(有时候需要尝试下关闭再展)

Pack   排列UV Fit  放到UV象限里  Scale 缩放UV  Spacing 排列UV之间的距离 

 

必须在选择边模式下!

hierarchical 分层选择边(树干)  Mosaic 按马赛克方式选择边  edges 按角度选择边  Box 按box方式选择边 Hole 按洞方式选择边 Handles 按手柄方式选择边

选择流程:

 2  3  

Lock 锁定当前UV位置和形状, 

Stop 暂停运算   Off ,Topo ,Stretch ,Mat ID ,Texel D 显示方式~

 通过显示方式更方便的来cut uv 切线

 对齐  排列   等

UDIMS

 选择UDIM

2 Pack 排列UV

多套UV通道

导入自定义贴图 file --- load Texture Map

根据导入模型上的材质,物体,group, 光滑组 在软件中选择对应物体

编写script 可以看Log

打组

把相似的模型重叠起来

1 选择一个UV

2 选择相似的UV  CTRL+M 

3 按ALT + G  

OK~

镜像 Edit ----  Symmetry

Magic Wand 魔杖

  按设置里面的参数进行面积选择

Rizomu  bridge for 3Dmax 

  差距安装,把插件拖放到3dmax界面里就可以了。max2017以下版本支持Obj, max2018以上版本支持Fbx (max2012不支持 - - )

 安装好以后会出现这里的一个图标~  点击图标出现bridge界面

 New 新模型  Edit 模型本身带UV   ,选择好以后 点击  把模型导入Rizomu , 拆好UV后,点击Save 就可以返回MAX了。(导出到Rizomu里的模型必须是 poly)

 

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