提前声明此文章灵感来源知乎用户Y君与X菌的回答,加上后期自己的研究所写。
本文章将用常见的十连抽作为用例。如果我们要设计一个十连抽的模式上来肯定是这样。
1/10的概率中大奖
2/10的概率中中等奖
3/10的概率中小奖
剩下的无奖励
如果是这样的设计模式,会有很大的错误。设计的目的是留住玩家,然而有几率抽到没有奖励会大大的影响玩家的心流反映,应避免没有奖励的情况。最后参与的越来越少,设计失败。
进一步优化
看上去有十个奖池,实际上是在一个奖池里进行10次抽奖
1/100概率中大奖
1/10概率中中奖
1/1000概率中小奖
剩下的概率没奖品
看上去对奖池进行了优化,实际上只是改变了抽奖的概率,并没有解决吸引玩家的目的。
这里结合一下斯金纳箱子的想法,简述一下什么是斯金纳箱子
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
这个实验比“给狗狗摇铃喂食”的巴普洛夫实验更进了一步,建立行为。
何为学习?就是指将行为与操作者的需求建立相倚性联系。换句话说,使行为者感觉到“行为”与“奖励”是有联系的。
只要通过将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养起操作者的行为模式。
奖励可以培养行为习惯,很棒吧?那么看实验2。
2. 行为与惩罚
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
“惩罚”,作为奖励的邪恶双生子,可以迅速建立行为模式。然而,惩罚具有一定的副作用:它建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。
从长远来看,惩罚对于行为的制止并不会起到显著作用。现实生活中,因为惩罚带来的凡勃伦效应,有时甚至会使惩罚起反作用。
3. 概率型奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
(同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时)
这个实验模拟了为什么“赌博”——如简单的老虎机,或者更复杂的赌博——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
做一个不恰当的设想把玩家作为实验的参与者,把十连抽的奖励比作掉落的食物。
第一步,展示玩家能得到的奖励,比如展示该奖池有最好的奖品,可以是游戏的最强装备,最好道具等。吸引玩家的兴趣,如同实验一中,是参与者认为“行为”与“奖励”之间有联系的,这个过程就实现了参与者学习参与行为。为后来的设计打下基础。
第二部,展示玩家进行行为后的奖励与惩罚。如实验二将惩罚加入后,可以在一定程度上强化行为模式。如将这次抽奖设置为限定时间的,向玩家展示不抽奖的“惩罚”,就是再也不能得到奖励,可以在一定程度上强化抽奖行为的价值,增强这个行为对玩家的吸引力。好了,到目前为止我们已经成功的将玩家的注意力吸引到抽奖这个行为上,接下来就是强化不断抽奖这个行为,就是马上到的第三部。
第三部,通过调整概率吸引玩家不断抽奖。这次是真正的将十连抽设为十个独立的奖池。第一抽,1/200概率中大奖,1/20的概率中中奖,剩余为小奖励。如果第一抽中大奖,此时玩家的心流反映最高,那么设计剩下的抽奖为0概率大奖,1/200概率中奖,剩余为小奖励。如果没有抽到大奖只是抽到小奖励,那么应该在下次抽奖小幅度提高中大奖概率,此时玩家的心流反映称上升趋势,加强了对玩家的想吸引力。
通过这几部,你就能简单的设计出运用斯金纳箱子模式的奖池,但仍有问题,如果玩家一直抽不到奖励,仍有可能导致用户流失,我将在以后的文章里继续讲解
题外话:玄学抽奖是什么,如果在进行斯金纳实验时,加入随机的变量。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
许多游戏中传出的谣言,比如“在中午抽奖容易得到大奖”,或者“带满一背包幸运兔脚可以获得更好的装备”之类,其原理与之相同。
本文章全是个人简单的简介,有不足的地方还希望指正。

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