计算幻术之路(二):增强现实的现实
提示:本系列文章主要面向在 Unity 中如何使用 Sony ToF AR SDK 进行增强现实应用程序开发。
第一章 被定义之前的增强现实
第二章 增强现实的现实
第三章 ToF AR 基础与 Unity 设置
第四章 ToF AR 在 Unity 中开发增强现实应用程序
第五章 AR Foundation 人脸跟踪
第六章 ToF AR Hand Component 增强现实手势识别
增强现实的现实
- 技术区分
- 终端区分
- 玩法区分
- AR设计
技术区分
AR就技术来说,一共分为2种:Marker-base和Marker-less,区别在于是否需要识别对象。Marker-less一般用于产品展示的品牌用途,如宜家的应用程序IKEA Place,用于虚拟装修:
Marker-base故名思意,用于的就是将数字内容和具体的现实物质紧密捆绑在一起,现有图像识别、物体识别、人体识别、空间识别等,如现在大多数艺术家关注到AR的主要来源基本都是这个2016年的伦敦巴特莱特学院的毕业生Keiichi Matsuda作品《Hyper-Reality》:
尽管在2016年,这位Keiichi Matsuda所毕业的巴特莱特建筑学院,已经开始了一个方向“增强现实城市主义”,大多数还是以概念片为主。但这段影像里所有的技术今天已经平民化了,完成不再是一件不可及的任务。
终端区分
AR就终端来说,一共分为3种:屏幕、可穿戴、手机。其中,眼镜暂时不用考虑,是今年最热的技术市场,AR眼镜公司如Magic Leap、微软Hololens、Rokid等,平均售价单台在5位数;VR眼镜公司虽然售价在小4位数,但MR功能的开启,是最近半年刚刚开始的实验性方向:
现在所有的眼镜,都在干一件事情:AR走向VR(通过增加数字内容的百分比),VR走向AR(通过打开前置摄像头,Passthrough),最终达成MR(Mixed Reality)。因此,可穿戴的MR技术这几个月刚刚开始出现在大众视野;而屏幕,是最早使用在AR大众消费市场的,很经典的一个百事公司的广告案例《Unbelievable Bus Shelter》,其中没有使用AR技术,但用了类似于电影后期的方法,结合了实时摄像头影像,造成了AR效果:
在活动的第一天拍摄的最终镜头被制作成百事可乐的社交电影,以提供给在线社区,最终获得了超过800 万的支持YouTube 上的观看次数。在短短 5 天内就达到了 300 万次观看,远至巴西和澳大利亚的新闻报道都掀起了公关狂潮,覆盖了超过 3.85 亿人。在活动进行当月,Pepsi Max 的销售额同比增长 35%。Pepsi Max 活动还获得了 20 多个奖项,包括户外铜狮奖。同样的玩法,现在在广告营销界还在被广泛利用,哪怕是不用到数码的印刷方式:
当然,屏幕也可以结合到常规的AR技术,做魔镜体验:
最后才是手机方式,当然手机方式也分三类:基于社交平台的(如抖音、Instagram、Snapchat、美图)、基于浏览器的(如Safari、微信)、和基于App的;都各有优劣:
- 社交平台有直接的用户基数,并提供了简单的开发工具,但效果和玩法会局限在厂商所提供的开发工具的能力,落地成本最低;
- 基于浏览器的,自由度最高,且容易在微信分发,但开发难度最高,视觉效果最差,落地成本与App基本一致;
- 基于App的,最后的玩法和视觉效果最高,但分发难度最高(必须要引导目标群体下载)。
三类平台能够干的事情,在今天的项目里基本一致,就是上述提到的Marker-base和Marker-less。
玩法区分
AR玩法归根到底,就是人与物场多一个界面,可以产生附加交互,形成全新体验,体验可能是一激灵、也可能是故事。如Disney+的新剧集《Remembering》,将电视剧和AR结合,形成可以探索和合影的场域:
使用了是最简单的图像识别,是打破了电视屏幕的玩法。另外,AR艺术的经典案例《Mirages & miracles》,与印刷品相结合,为静态的、平面的世界附加上动态的、立体的元素:
而营造气氛和恐怖体验的,有个正在开发中的项目《かくれんぼの音》则是提供了黑暗AR体验:
另外,还有在时尚领域中,AR和人相结合,虚拟球鞋与时尚品牌RTFKT Studios 与 Nike 联手打造的首件AR帽衫 AR Hoodie,实现了超现实的服装体验(尽管网上评价像是QQ秀的Web3复活):
面部的应用是当下社交平台的滤镜市场上现在主要的技术方向,而结合了手势识别之后,就是数字虚拟人加上虚拟时尚的崭新领域,而这也是Sony ToF AR能够开拓的全新市场。
最后一个玩法就是和空间直接结合:大空间增强现实或VPS(虚拟定位系统技术),我与易现先进科技、直觉泵在厦门胡里山炮台合作创作的夜游项目《寻找厦门元宇宙入口》,主要瞄向了当下文旅产业中难以被改造,但缺少再度消费的复游需求:
当然,大空间增强现实技术归根到底也只是人类技术,所以实际上在10年前,威尼斯双年展上出现过用大空间增强现实概念,但没用到任何AR技术的时空作品《Alter Bahnhof Video Walk》:
AR设计
以上基本就是今天在大众市场上,AR能做的所有事情:
- Markless和Markbase的玩法选择
- 屏幕、可穿戴、手机的终端选择
- 社交平台、微信、App的平台选择
AR部分需要考虑的如上。开发周期和物料成本,主要基于玩法的选择,从而可以进一步评估。而我对AR的观念一直很明确,它永远不会是终端媒介,不是用来承载作品本体的。它本质上是从二战开始关于超人类主义思潮下的产物,是为了增强人类的。在创作里用上AR,是为了增强观众。
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