第三章 一个古老的绘制器

1525年,阿尔布雷·丢勒 制作了一幅木刻画,展示了一种可以绘制任一形体透视图的方法。
本章我们将开发一个软件来模拟丢勒展示的方法。

  • 丢勒视角绘制算法的伪代码
Input: a scene containing some objects, location of eye-point
Output: a drawing of the objectsinitialize drawing to be blank
foreach object oforeach visible point P of oOpen shutterPlace pointer at Pif string from P to eye-point touches boundary of frameDo nothingelseHold a pencil at point where string passes through frameHold string asideClose shutter to make pencil-mark on paperRelease string

  • 该算法有三个方面值得注意,这三个方面都体现在遍历所有采样点的循环种

    • 该循环面向的是 可见 采样点,因此,判定采样点的可见性很重要(对于人类,一个点能不能看到,我们的大脑有清除的认知,但对于计算机,这是需要进行判定的)
    • 可能存在无限数量的可见采样点
    • 当细线触碰画框而不是穿过画框内的空白区域该如何处理(即物体有一部分超出 显示界面时)
    • 对于 第二个问题,可用使用 逼近 绘制来解决,即选择有限数量的采样点,使得在纸上的这些标记能够较好地呈现出物体的外形。关于这一部分本书后面会有大量的讨论,具体讨论在这里先咱暂时搁置。
    • 对于 第三个问题,剔除视域(眼睛或相机能看见的那一部分世界)外的采样点,这是图形学中一个常见的操作,可以避免将绘制时间浪费在 视域 之外。该操作成为 裁剪。这里我们会使用一个非常简单的点裁剪版本。
    • 对于 第一个问题,即 可见性问题。 根据 丢勒 所示方法,要确定采样点 P 是否可见,用户只需要将指针定在 P 点,然后观察细线是沿着一条直线直达螺丝钉的孔眼,还是途中遇到鲁特琴的某处或其它物体而产生了弯折。 即,从 鲁特琴上一点出发,向 螺丝钉孔眼(观察者) 方向射出一道射线,如果射线能够直达观察者,途中没有接触其它点,则说明 该出发点对于观察者可见。 这里,我们暂时忽略可见性检测。

  • 实现

    • 设墙上螺丝钉孔眼作为坐标系原点,记为E(作为"视点")。
    • 令绘画的画框,位于 z = 1 平面上,即观察者到画框平面的距离为 一个单位长度
    • 记 画框平面上距离孔眼最近的点为 T;其坐标为 (0, 0, 1)
    • 令 y 轴竖直向上, x 轴沿水平方向
    • 平面画框的范围由角点 ( x m i n y m i n , 1 ) (x_{min} y_{min}, 1)(xminymin​,1)、( x m a x , y m a x , 1 ) (x_{max}, y_{max}, 1)(xmax​,ymax​,1) 定义。这里我们做简化处理,设画框是一个正方形,即长宽相等 x m a x − x m i n = y m a x − y m i n x_{max} - x_{min} = y_{max} - y_{min}xmax​−xmin​=ymax​−ymin
    • 画框中画纸的左下角为记为 ( x m i n , y m i n ) (x_{min}, y_{min})(xmin​,ymin​), 右上角记为 ( x m a x , y m a x ) (x_{max}, y_{max})(xmax​,ymax​)
    • 设我们正在观察物体上的点 P(x, y, z)
    • 连接 PE 即丢勒模型中的细线,会穿过画纸,设穿过的该点为 P ‘ = ( x ‘ , y ‘ , z ‘ ) P` = (x`, y`, z`)P‘=(x‘,y‘,z‘)
    • 可以得 z ‘ = 1 z` = 1z‘=1 ,因此 P ‘ P`P‘ 在画纸上的坐标为 ( x ‘ , y ‘ ) (x`, y`)(x‘,y‘)
    • 接下来就是计算这个 x ‘ , y ‘ x`, y`x‘,y
  • 对于该问题,我们可以用相似三角形进行求解。因为 z ‘ = 1 z` = 1z‘=1 这一条件,就很好求解了。
  • 得出:

frac{x`} {x} = frac{z`} {z}
frac{y`} {y} = frac{z`} {z}

  • 因 z` = 1 得:

x` = frac{x} {z}
y` = frac{y} {z}

  • 这样即可得到 P` 的坐标
  • 丢勒绘制算法的一个简单实现版本

Input: a scene cotaining some objects Output: a drawing of the objects initialize drawing to be blank foreach object o foreach visible point P = (x, y ,z) of o if(x_min <= (x/z) <= x_max and y_min <= (y/z) <= y_max) make a point on the drawing at location (x/z, y/z)

  • 为了和我们后面将采取的更一般性的方法一致。这里,我们默认 x轴正向是朝左的,现在我们要让 x轴 反过来,即让 x轴正向朝右,那么代码中的结果 x 就要加个 负号

if(x_min <= (x/z) <= x_max and y_min <= (y/z) <= y_max) make a point on the drawing at location (-x/z, y/z)


  • 绘图
  • 接下来绘制一个立方体,立方体有 8个 顶点,给出它们的模型坐标
索引 坐标
0
1
2
3
4
5
6
7
(-0.5, -0.5, -0.5)
(-0.5, 0.5, -0.5)
(0.5, 0.5, -0.5)
(0.5, -0.5, -0.5)
(-0.5, -0.5, 0.5)
(-0.5, 0.5, 0.51)
(0.5, 0.5, 0.5)
(0.5, -0.5, 0.5)
  • 需要注意的是,我们的视点是(0, 0, 0),那么这样,这个立方体就包裹了视点,因此,我们让立方体在 z 轴方向移动三个单位,即 立方体所有坐标的 z += 3
  • 接下来 根据 丢勒的绘制算法,我们需要在立方体表面采样大量的点来进行绘制。但实际上这是不必要的。
    • 若 A、B 是一条边的两个端点,我们将 A 和 B 映射到图纸上的 A ‘ A`A‘ 和 B ‘ B`B‘ ,可以发现 A 和 B 之间的点,也都映射到了 A ‘ A`A‘ 和 B ‘ B`B‘ 的连线上。这一点是可以几何证明出来的。
    • 而立方体属于 线框模型,即可以用几个顶点 和 顶点之间的连线得到的边 来进行描述。那么实际上,我们只需要绘制出 立方体的顶点,然后进行连线即可。
  • 需要注意的是,空间中的直线 其在平面上的投影 不一定为 直线,如果该直线穿过了 投影中心 (螺丝孔眼/观察者),则其在平面上的投影是一个点,我们认为其是无意义的。
  • 现在给立方体模型添加一个 边表,每条边用两端点的点的索引表示:
索引 端点
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
(0, 1)
(1, 2)
(2, 3)
(3, 0)
(0, 4)
(1, 5)
(2, 6)
(3, 7)
(4, 5)
(5, 6)
(6, 7)
(7, 4)
  • 绘制线段时会面临两个选择

    • 是逐条边进行迭代,对每一条边,分别计算它们端点的投影位置,再将这两个投影点连接在一起。
    • 还是先遍历每一个顶点,计算各顶点的投影点,然后再基于计算得到的投影点逐边进行迭代。
    • 由于每个顶点由三条边共享,对于第一个选择 每个顶点需要计算 三次
    • 而第二个选择则需要对数据进行重复访问
    • 这两种选择取决于任务是在 硬件上实现 还是 软件上实现,对此会在后面的章节进行讨论。 我们当前选择 第二个选择。
  • 之后我们还要思考裁剪问题,在投影后,一条边的一个端点可能会在图纸内,而另一个则可能跑到图纸外了。对于这种情况,这里我们暂时不作讨论,我们现在认为 画框外的部分不会被绘制(对于 WPF 而言 确实是这样)
  • 给出此时的伪代码:
Input: a scene containing one object ob
Output: a drawing of the objectsinitialize drawing to be blank;
for (int i = 0; i < number of vertices in ob; i++)
{Point3D P = vertices[i];pictureVertices[i] = Point(-P.x/P.z, P.y/P.z)
}
for(int i = 0; i < number of edges in ob; i++)
{int i0 = edges[i][0];int i1 = edges[i][1];Draw a line segment from pictureVertices[10] to pictureVertices[i1];
}

  • 最后还需要注意程序所绘图形显示在 ”矩形窗口“ 之内,而窗口的坐标从 ( x m i n , y m i n ) (x_{min}, y_{min})(xmin​,ymin​) 到 ( x m a x , y m a x ) (x_{max}, y_{max})(xmax​,ymax​)。

    • 我们可以去除这一坐标区间的限制。而采用在图形库中常用的、在 x 和 y 两个方向上均为 0~1 的区间。可按下面的方法 对 x 坐标进行转换

      • 首先将 x 坐标 减去 x m i n x_{min}xmin​,这样新的坐标将位于 0 ~ x m a x − x m i n x_{max} - x_{min}xmax​−xmin​ 的范围,再让它除以 x m a x − x m i n x_{max} - x_{min}xmax​−xmin​ 新的 x 坐标就映射到 0~1 范围了。

x_{new} = frac {x - x_{min}} {x_{max} - x_{min}}

  • y 坐标同理
  • 但之前为了让画面右侧方向对应场景 x 坐标增加方向,我们改变了 x 的符号。那么 x 重映射后其实是 -1 ~ 0 范围,因此我们还要让新的 x + 1
  • 这些位于 0~1 范围的坐标常称为 标准化的设备坐标:它们给出了显示设备从左到右、从上到下的取值范围。
    • 对一个典型的显示器而言,其竖直方向坐标的取值范围值常为 0~1,而水平方向坐标的取值范围则为 0~1.33
    • 这一标准化处理公式需要记住
  • 给出伪代码:
Input: a scene containing one object ob
Output: a drawing of the objectsinitialize drawing to be blank;
for (int i = 0; i < number of vertices in ob; i++)
{Point3D P = vertices[i];double x = P.x / P.z;double y = P.y / P,z;pictureVertices[i] = Point(1 - (x - x_min) / (x_max - x_min),(y - y_min) / (y_max - y_min));
}
for(int i = 0; i < number of edges in ob; i++)
{int i0 = edges[i][0];int i1 = edges[i][1];Draw a line segment from pictureVertices[10] to pictureVertices[i1];
}


  • 程序
    我们将使用一个简单的 WPF 程序来实现该算法。
public partial class MainWindow : Window{public MainWindow(){InitializeComponent();Canvas gp = this.FindName("Paper") as Canvas;double[,] vtable ={{-0.5, -0.5, 2.5 },{-0.5, 0.5, 2.5 },{0.5, 0.5, 2.5 },{0.5, -0.5, 2.5 },{-0.5, -0.5, 3.5 },{-0.5, 0.5, 3.5 },{0.5, 0.5, 3.5 },{0.5, -0.5, 3.5 }};int[,] etable ={{0, 1 },{1, 2 },{2, 3 },{3, 0 },{0, 4 },{1, 5 },{2, 6 },{3, 7 },{4, 5 },{5, 6 },{6, 7 },{7, 4 }};Point[] pictureVertices = new Point[vtable.Length];double x_min = -0.5;double xSpace = 1;double y_min = -0.5;double ySpace = 1;double scale = 100;for(int i = 0; i < vtable.GetLength(0); ++i){double x = vtable[i, 0];double y = vtable[i, 1];double z = vtable[i, 2];x /= z;y /= z;x = scale * (1 - (x - x_min) / xSpace);y = scale * (y - y_min) / ySpace;pictureVertices[i] = new Point(x, y);gp.Children.Add(new Dot(pictureVertices[i]));}for(int i = 0; i < etable.GetLength(0); ++i){int i0 = etable[i, 0];int i1 = etable[i, 1];gp.Children.Add(new Segment(pictureVertices[i0],
pictureVertices[i1]));}}}

  • 书中给出的 C# 代码还是为了让读者理解这一章讨论的投射算法。里面的 Dot、Segament 需要自实现,可以在 http://cgpp.net 即本书官网下载。

  • 局限性
  • 显然我们这里的代码非常简单,且无法应用于更广泛 和 更高级的场景中。
    • 例如如果立方体每个面有不同的颜色,这里我们只是把边绘制了出来,无法绘制立方体面的颜色
    • 我们这里也没有对光进行模拟。我们能看到物体正是因为光从物体表面射入了我们的眼睛。
    • 我们对于模型数据的表示缺乏通用性。我们可以将建模数据存入一个可被程序读取的文件,该文件具有规范的格式。例如该文件中存储的 先是顶点的数目,跟着一个订点表,然后是边的数目 跟着一个边表。

练习

假设在丢勒木刻画中,不仅标记了点,还在点附近标记了细线另一端砝码距离地面的高度。该数字即为视点距离采样点的距离。如果 鲁特琴被带走了,而又想在画中画一盏灯,且灯在鲁特琴的前面,那么我们就可以根据之前标记的距离,来把灯合成到原本的画中。
这类似于 基于深度的画面合成,其是 z-buffer 的许多应用之一。
在每个采样点处记录的深度值类似于在 z-buufer 中存储的值,尽管并非同一值。

可以使用点的索引来表示面,称为 索引面集,我们用 ( P 0 , P 1 , P 2 , . . . ) (P_0, P_1, P_2, ...)(P0​,P1​,P2​,...) 来表示一个面。对于立方体而言,我们可以用 ( P 2 − P 1 ) × ( P 1 − P 0 ) (P_2- P_1) × (P_1 - P_0)(P2​−P1​)×(P1​−P0​) 来表示该面的法向量,请构建立方体的 索引面集,使得每个面的法向量都朝外。

画个三棱柱
我们只需要修改传入的 点集 和 边集 即可

计算机安全原理与实践_《计算机图形学原理及实践》学习笔记之第三章相关推荐

  1. 《深度学习》:CANN训练营_昇腾AI入门课学习笔记(第三章 AI应用开发、第四章 直播视频)

    文章目录 第三章 AI应用开发 C&C++和Python水平要求 Linux水平要求 云服务环境申请&AI应用体验 申请云环境(重点) 账号名 项目ID 接收共享镜像 代金券 购买服务 ...

  2. 计算机图形学原理与实践 pdf,计算机图形学理论与实践.pdf

    高校计算机教学系列教材 计算机图形学理论与实践 主 编 李春雨 副主编 邱道尹 谭同德 王玉琨 内容简介 在多年教学科研和开发的基础上K从计算机图形学的理论高度和计算机绘图的实用角度来 研究K编写这本 ...

  3. 《计算机图形学原理及实践》学习笔记之第三章

    第三章 一个古老的绘制器 1525年,阿尔布雷·丢勒 制作了一幅木刻画,展示了一种可以绘制任一形体透视图的方法. 本章我们将开发一个软件来模拟丢勒展示的方法. 丢勒视角绘制算法的伪代码 Input: ...

  4. 2021-04-05 c++程序设计原理与实践持续学习笔记:第三章对象、类型和值。

    对象.类型和值 笔记(一) 为了读取某些东西,我们需要从某个地方读入:我们需要在计算机内存中的某个地方放置读取的东西.这样一个"地方"称为一个对象. 一个对象是一个具有某种类型的存 ...

  5. 【学习笔记】第三章——内存 II(分页存储、快表与局部性原理、两级页表)

    文章目录 一. 分页存储概念 二. 地址转换 1)为什么页面大小为2的次幂? 三. 页表 1)页表项长度.页号"隐含" 四. 局部性原理与快表 五. 二级页表 1)单级页表存在的问 ...

  6. 【计算机图形学】【GAMES101学习笔记】Shading 着色

    文章目录 着色(Shading)概述 Blinn-Phong反射模型 漫反射(Diffuse reflection) 镜面/高光反射(Specular highlights) 环境光(Ambient ...

  7. 【学习笔记】第三章 python3核心技术与实践--Jupyter Notebook

    可能你已经知道,Python 在 14 年后的"崛起",得益于机器学习和数学统计应用的兴起.那为什么 Python 如此适合数学统计和机器学习呢?作为"老司机" ...

  8. 计算机图形学经典教材《计算机图形学原理及实践》作者荣获2021年计算机历史博物馆Fellow奖...

    计算机历史博物馆 计算机历史博物馆Fellow奖项目(CHM Fellow Awards Program)致力于表彰杰出的技术先驱---从无名英雄到传奇人物,表彰他们在高级计算.照亮我们的世界.推动人 ...

  9. 计算机图形学原理及实践学习笔记第一章

    第一章 绪论 1.1 计算机图形学简介 在计算机图形学中,"模型"这个词指的可以是 几何模型 也可以是 数学模型. 几何模型:我们想要呈现在图像中的物体的模型,例如 构建的汽车模型 ...

最新文章

  1. matlab 插值滤波,插值滤波
  2. 直播APP开发:直播人数是否该有限制
  3. 找工作刷题--------Java相关
  4. 关于C#写的记事本中一个问题
  5. springboot websocket_SpringBoot 集成 WebSocket 实现前后端消息互传
  6. hdu 1254(dfs+bfs+优先队列)
  7. 社会工程学[Social Engineering]
  8. 配置View桌面时找不到域的解决方法
  9. LoRa技术实现水表抄表远距离无线传输方案的应用
  10. Hbase 2.x Region in transition (永久RIT) 异常解决
  11. netty大白话--字符串的收发(三)
  12. Mysql 异步复制
  13. linux mysql 查询慢_linux – MySQL非常简单的SELECT查询速度极慢
  14. 用Diff和Patch工具维护源码
  15. 多个html5页面背景音乐,HTML5页面背景音乐代码 网页背景音乐通用代码
  16. 解决联想电脑“未安装音频设备”问题
  17. CSDN开博三周年--回首向来萧瑟处,铁马冰河入梦来
  18. linux转录组kegg注释,蛋白质组学KEGG注释详解
  19. IO---缓冲流、字符集、转换流、序列化和反序列化
  20. tradeblazer mysql_交易开拓者(TradeBlazer)上手指南

热门文章

  1. 04_查看Android内存使用情况
  2. app网站换服务器,app切换服务器
  3. 最新 Xilinx vivado IP许可申请
  4. Opencv学习笔记之OpenCV介绍
  5. 深度学习论文资源(截至2016年)
  6. Linux下的Backlight子系统
  7. 整数划分递归相关问题
  8. 第四届程序设计竞赛(天梯赛)华南赛区回顾
  9. 02.Android之IPC机制问题
  10. 数据预处理--样本选择、交叉验证