当初弄不明白旋转。。居然找不到资料四元数应该用轴角相乘。。。

通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。

每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。无万向节锁问题

四元数旋转:

using UnityEngine;
using System.Collections;public class RotationTest : MonoBehaviour
{public float x, y, z;void Start (){}void Update (){var xRot = Quaternion.AngleAxis(x, new Vector3(1,0,0));var yRot = Quaternion.AngleAxis(y, new Vector3(0,1,0));var zRot = Quaternion.AngleAxis(z, new Vector3(0,0,1));transform.rotation = xRot*yRot*zRot;}
}

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欧拉角旋转适合本地坐标旋转,按世界坐标轴旋转用四元数旋转,并且需要注意万向节锁问题

欧拉角旋转:

using UnityEngine;
using System.Collections;public class RotationTest : MonoBehaviour
{public float x, y, z;void Start (){}void Update (){transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(x,y,z));Debug.Log("xyz : "+transform.rotation.eulerAngles);}
}

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转载于:https://www.cnblogs.com/hont/p/3485832.html

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