设计模式——命令模式(Command Pattern)
比如去路边的烧烤摊,没有服务员。那么顾客和老板直接交互,一个是行为请求者,一个是行为实现者,二者紧耦合。但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。就好比老板直接记录每个客户的信息,还要烤肉,老板可能记不得。
解决方法:
将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。就比如将烤羊肉和烤鸡翅命令抽象为对象。那么服务员只管对抽象的命名发号施令即可。
package DesignPattern;public class CommandPattern {public static void main(String[] args) {//行为实现者Barbecuer boy=new Barbecuer();//命令,也就是行为请求者Command bakemucom=new BakeMUttonCom(boy);Command bakechicom=new BakeChickenCom(boy);//增加了侍者,侍者可以直接进行命令的选择。Waitess girl =new Waitess();girl.setCommand(bakechicom);girl.Notify();girl.setCommand(bakemucom);girl.Notify();}
}
class Barbecuer{public void Bakemutton(){System.out.println("bake-mutton");}public void Bakechicken(){System.out.println("bake-chicken");}
}abstract class Command{//抽象命令protected Barbecuer receiver;public Command(Barbecuer receiver){this.receiver=receiver;}abstract public void ExcuteCommand();
}
class BakeMUttonCom extends Command{public BakeMUttonCom(Barbecuer receiver) {super(receiver);}@Overridepublic void ExcuteCommand() {receiver.Bakemutton();}
}
class BakeChickenCom extends Command{//具体命令public BakeChickenCom(Barbecuer receiver) {super(receiver);}@Overridepublic void ExcuteCommand() {receiver.Bakechicken();}
}
class Waitess{private Command command;public void setCommand(Command command) {this.command = command;}public void Notify(){command.ExcuteCommand();}
}
参考<大话设计模式>
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