Unity引擎的打包Player Settings设置介绍
一、窗口打开:
从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player
二、全局设置
第一部分:
- Company Name 公司名称
- Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
- Default Icon 默认图标,将应用于每一个平台的默认图标,发布出来的项目图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
- Default Cursor 就是鼠标移到相应的位置 鼠标形状为默认,默认的游标状态(通常为一个箭头)。
- Cursor Hotspot 光标的设置。
附注:最后两项通常不做设置。
三、Per-Platform Settings 各平台设置
(一)、PC、Mac、Linux等平台的设置
1、Resolution And Presentation 分辨率和描述
(1)Resolution 分辨率
Default is Full Screen 默认全屏
Default is Native Resolution 默认本地分辨率
Run in background 后台运行,在程序非当前窗口时是否持续运行,或者说是否暂停
(2) Stadalone Player Options 单机测试
Capture Single Screen 捕获单屏,这个应该是是否只在主屏显示,还是可以再分屏中显示
Display Resolution Dialog 显示分辨率对话框,运行程序后是否显示分辨率画质选择界面
Use Player Log 用户日志
Resizable Window 允许用户调整单机版播放器窗口的大小
Mac App Store Validation Mac应用商店验证
D3D9/D3D11 Fullscreen Mode 3D效果的选择项
Visible In Background
如果Visible In Background这个选项不挑勾的话,那每当打开文件,或者我切换到别的窗口时,U3D程序会自动最小化,但是如果 这个先项挑勾的话,则U3D程序就会像一个Windows窗口一样置后,但不会最小化.
Allow Fullscreen Switch 全屏开关
Force Single Instance ------ 同时只允许打开一个程序
Supported Aspect Ratios 支持的长宽比,分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。
2、Icon 图标
Override for Standalone 覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框
3、Splash Image 动画图片设置
Config Dialog Banner 配置对话框横幅 ,添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。
4、Other Settings 其他设置
(1)Rendering 渲染
Rendering Path 渲染路径
Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
Forward with Shaders 正向着色器,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
Color Space 色彩空间 用于渲染的色彩空间
GammaSpace Rendering 伽马空间渲染
Rendering is gamma-corrected 伽马校正渲染
Linear Rendering线性渲染
Rendering is done in linear space 在线性空间渲染
Static Batching 静态批处理,编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。
Dynamic Batching 动态批处理,编译时设置使用动态批处理(默认激活)。
GPU Skinning
Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
Virtual Reality Supported 开发vr游戏时需要勾选上
Scripting Define Symbols 脚本定义标识 ,每个平台下对应的自定义标签
API Compatibility Level API兼容性级别
Prebake Collision Meshes 没有勾选会去生成这个这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用,建议勾选。
Preload Shaders 预制加载着色器
Vertex Compression 压缩顶点
Optimize Mesh Data 网格数据优化
logging 日志
(二)IOS平台的设置
1、 Resolution And Presentation 分辨率和描述
Resolution 分辨率
Default Orientation 默认方向
Multitasking Support 支持多重任务 ,添加一个PlayerSetting选项来增加iOS9 UIRequiresFullScreen,使得Xcode生成列表开启/关闭多任务支持。
Status Bar 状态栏
Status Bar Hidden 隐藏状态栏,当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。
Status Bar Style 状态栏样式,当应用启动时,指定状态条的样式。
Default-默认;Black Translucent-黑色半透明; Black Opaque-黑色不透明。
Disable Depth and Stencil 禁止深度和xx
Show Loading Indicator 显示加载条
Don't Show 不显示;No indicator 无加载条; White Large 白色大;White 白色;Gray 灰色
2、Debugging and crash reporting 调试和崩溃报告
(1)Debugging 调试
Enable Internal Profiler 使用内部分析器
(2)crash reporting 崩溃报告
On .net UnhandledExcepti
3、Other Settings 其它设置
(1)Rendering 渲染
Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。
Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
Forward with Shaders 正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
Static Batching 静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
Auto Graphics API 最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
GPU Skinning
Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
(2)、Identification 标识符
Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
(3)Configuration 配置
Target Device 目标设备, 指定应用程序目标设备类型。
Scripting Backend 在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
Target SDK
Target minimum ios Version 最低版本
Use on demand resources 需求资源
Accelerometer Frequency 降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器
Camera Usage Description 描述相机的使用率
Location Usage Description 位置
Microphone Usage Description 麦克风
Override iPod Music 覆盖iPod音乐,如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。
UI Requires Persistent WiFi 用户界面需要持久WiFi链接
Behavior in Background Exit 退出 ; Suspend挂起;custom 自定义。
ALLow Downloads over HTTP 允许下载
Supported URL schemes 支持 URL 方案
Disable HW Statistics 禁用HW统计
Architecture 默认Architecture使用的是“Universal”,这意味着构建的应用会包含ARMv7和ARM64两个二进制部分。
(4) Optimization 优化
Api Compatibility Level API兼容性级别
Prebake Collision Level 预烘焙碰撞水平
Preload Shaders 预加载着色器
Preloaded Assets 预加载的资产
AOT compilation options AOT编译器选项
Strip Engine Code 剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
Vertex Compression 压缩顶点
Optimize Mesh Data 网格数据优化
Other Settings 其他设置
(1)Rendering 渲染
Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。
Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。
Forward with Shaders 正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。
Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。
Static Batching 静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能
Auto Graphics API 最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。
Dynamic Batching 动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。
GPU Skinning
Graphics Jobs (Experimer) 图形作业 极大的渲染性能提升
Virtual Reality Supported 开发vr游戏时需要勾选上
Protect Graphics Memory 保护图形内存,默认不勾选
Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)
Bundle Version Code 包版本代码
(3)Configuration 配置
Scripting Backend 在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在 PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。
Mute Other Audio Sources 其他音频来源
Disable HW Statistics 禁用HW统计
Device Filter 设备筛选器
Install Location 可以让我们大大的减少了apk在系统中占用空间。
Internet Access 互联网接入
Write Premission 输入权限
Android TV compatibility tv兼容性
Android Game 游戏
Android Gamepad Support 手柄支持
(4) Optimization 优化
Api Compatibility Level API兼容性级别
Prebake Collision Level 预烘焙碰撞水平
Preload Shaders 预加载着色器
Preloaded Assets 预加载的资产
AOT compilation options AOT编译器选项
Strip Engine Code 剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。
Vertex Compression 压缩顶点
Optimize Mesh Data 网格数据优化
(5)Publishing Settings 发布设置 Andriod电子市场的发布设置
Use Existing Keystore 使用现有密钥库
Create New Keystore 创建新密钥库
Browse Keystore 浏览密钥
Lets you select an existing Keystore. 选择已有的密钥库
Keystore password 密钥库密码
Password for the Keystore. 密钥库密码
Confirm password 确认密码 ,确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用
Key 密钥
Alias 别名
Password 密码
Split Application Binary 启用分离应用程序二进制 (Split Application Binary)时,播放器可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)。
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