Unity 2-7 Stealth秘密行动

Abstract:向量运算;Animation动画;Navigation寻路系统;Mecanim动画系统

任务1&2&3:游戏介绍
&& 创建工程和游戏场景介绍 && 创建游戏环境

逃生游戏,过关条件为拿到钥匙并从电梯处逃脱
被敌人/ 摄像头/ 触碰红外线 -- 触发警报
红外线可以手动断电

右上图场景是美工创建好的
  Import package->Custom package: StealthAssets.unitypackage

资源介绍:
  Animation, Audio, Fonts, Gizmos, Materials, Models, Shaders, Textures

Animation中的.fdx文件是从3d软件中导出的动画模型
humanoid动画可以应用在任意人形模型上

Audio:声音文件
Fonts:字体
Gizmos:waypoint的图标,用于敌人寻路的AI,用图标表示路径
Materials:材质
Models:模型(环境模型、物品模型等)
  里面有一个文件夹Collision Meshes,存放collision的mesh,用于碰撞检测
  比如prop_cctvCam_collision: 一个椎体,用来检测player是否进入了摄像头视野
Shaders:更好的效果
Textures:模型的贴图

创建游戏环境:
  1. 新建文件夹Scenes,保存场景Stealth
  2. 创建空物体env,用于存放有关环境的物体
  3. 将Models->env_stealth_static拖入场景(env下)
    Reset Transform
  4. 给env_stealth_static添加碰撞器
    添加Mesh Collider
    在Mesh属性中指定简化的Models->Collision Meshes:
      env_stealth_collision->env_stealth_collision_001
    在scene模式下,可以看到的绿色网格就是刚才的collision

创建battleBus:
  发现中间一块有一个突起的mesh collider,而没有物体存在
  由于在env_stealth_static中没有放入位于地图中间的小车

因此手动添加prop_battleBus到地图内 (作为env子物体),并旋转到车头朝向杂物,位置与Mesh Collider重合即可

任务4:添加环境灯光

给环境添加环境灯光:
  在最外层创建空物体light (位置归零),用于存放所有灯光
  在light中创建Directional Light,颜色为暗一点的灰色,Intensity调小(0.1)
  Main Camera背景颜色调为黑色,Clear Flags调为Solid color

给房间添加灯光:
  在light中创建Point Light,颜色为暗橘黄色,
  一个房间添加一个,在四周的墙上或过于阴暗的地方放置若干

任务5&6:添加警报灯 && 添加警报声

实现警报灯
添加Directional Light: AlarmLight,红色,触发警报的时候Intensity在0.1~0.5之间不断变化
在AlarmLight上添加脚本AlarmController.cs

public bool isAlarmOn = false; // Flag
private float lowest/highestIntensity = 0.1/ 0.5; // 指定最高值最低值
private float targetIntensity; // 当前需要往lowest还是highest靠近

在Awake()中:
  targetIntensity = highestIntensity; // 默认是从lowest变到highest的
  isAlarmOn = false; // 确保刚开始警报未触发

在Update()中实现警报灯闪烁的效果:
  if(isAlarmOn) { // 警报开启状态
  light.intensity=Mathf.Lerp(ligh.intensity, targetIntensity, Time.deltaTime*speed);

现在的警报实现了从lowestIntensity到highestIntensity的变亮过程
  判断接近 (Lerp是一个无限趋近的过程) targetIntensity后,改变target的值

  if(Mathf.Abs(light.intensity - targetIntansity) < 0.05f) { // 达到目标值
    if(targetIntensity == highestIntensity) {
    targetIntensity = lowestIntensity;
  } else { 同理; }

当警报消除的时候,需要将Intensity设为0(直接设置会显得不自然,采用Lerp方法)
  light.intensity = Mathf

但是(个人认为)这么写需要一直执行intensity的赋值操作

为了让外界访问AlarmController.cs方便,采用单例模式
  public static AlarmController _instance;
  在Awake()中:_instance = this;
  在外界直接访问_instance即可

public class AlarmController : MonoBehaviour {public static AlarmController _instance;public bool isAlarmOn = false;private Light alarmLight;private float lowestIntensity = 0.1f;private float highestIntensity = 0.75f;private float targetIntensity;private float currentIntensity;private float intensityChangeSpeed = 5f;void Awake () {_instance = this;targetIntensity = highestIntensity;currentIntensity = lowestIntensity;isAlarmOn = false;alarmLight = GetComponent<Light>();}void Update() {if (isAlarmOn) {if (Mathf.Abs(currentIntensity - targetIntensity) < 0.05) {if (targetIntensity.Equals(highestIntensity)) {targetIntensity = lowestIntensity;} else {targetIntensity = highestIntensity;}}currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, targetIntensity, Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);} else {// 警报处于关闭状态currentIntensity = Mathf.Lerp(currentIntensity, 0, Time.deltaTime * intensityChangeSpeed);}alarmLight.intensity = currentIntensity;}
}

实现警报声效果:

在env_stealth_static模型里会找到若干个喇叭: prop_magaphone
对这六个喇叭添加AudioSource组件,用于播放声音 alarm_triggered
取消勾选play on awake
将Min Distance设置大一点 (5)
之后需要播放警报声时,需要找到这六个喇叭,因此把他们设置为tag=Siren

任务7:游戏控制器GameController -- 控制整个游戏的运行

游戏控制器:
  灯光、声音、警报主角位置(比如主角位置暴露了,需要记录看到主角的最新位置,让机
  器人朝着最新位置移动)

创建空物体GameController,添加GameController.cs脚本

需要控制警报灯:
  public bool isAlarmOn = false;
  在Update()中将isAlarmOn传递给任务6中的单例模式AlarmController
    // 因为要随时控制isAlarmOn的值
    AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;

需要控制警报声:
  // 得到六个警报喇叭
  private GameObject[] sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");
两个方法:分别控制警报声的响起和停止
  private void PlaySiren() {
    foreach (GameObject siren in sirens) {
      if(!siren.audio.isPlaying) { // 如果没有播放
        siren.audio.Play(); // 新版unity改用GetComponent AudioSource
  }}}
  private void StopSiren() { // 相似,但是不需判断当前是否正在播放 }
在Update()中,控制警报声的播放和停止
  if(isAlarmOn) {
    PlaySiren();
  } else {
    StopSiren();
  }

public class GameController : MonoBehaviour {public bool isAlarmOn = false;private GameObject[] sirens;private void Awake() {isAlarmOn = false;sirens = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Siren");}private void Update() {AlarmController._instance.isAlarmOn = this.isAlarmOn;if (isAlarmOn) {PlaySiren();} else {StopSiren();}}private void PlaySiren() {foreach (GameObject siren in sirens) {if (!siren.GetComponent<AudioSource>().isPlaying) {siren.GetComponent<AudioSource>().Play();}}}private void StopSiren() {foreach (GameObject siren in sirens) {siren.GetComponent<AudioSource>().Stop();}}
}

任务8&9:实时摄像机CCTV Camera && 摄像机的自动旋转
任务10:摄像机的警报触发功能

在Prefab中可以找到 prop_cctvCam

在环境中需要有三个cctv Camera,分别在

创建空物体Camera,用于放置所有cctvCamera

第一个camera放在bus的两桶油下方
  摄像机的旋转(Joint)通过x和y的旋转实现,设置为低头60°
给摄像机添加灯光
  在cctv_cam_body上添加Light组件,Light设为Spot(探照灯)
  Light的cookie设置为texture: fx_cameraView_alp,颜色改为红色
将cctv_collision添加进cctv_cam_body,调整位置
  取消cctv_collision的renender渲染
  给collision添加mesh collider碰撞器,用于碰撞检测
将上面的cctv_Camera做成prefab

将其他两个camera分别放置

摄像机的旋转

通过Animation的方式,控制joint部分的y轴旋转

1. 新建Animator -- Window->Animation->Create CameraSweepAnimation.anim

2. Add Property: Transform->Rotation

3. 在对应时间点上添加KeyFrame,并设置Rotation.y的值(90~0~-90)
  Sample为每秒的帧数

4. 因为左下角的摄像机不需要进行旋转,因此不能apply to prefabs
  在另一个需要旋转的摄像机上添加Animator组件,并赋值,即可

摄像机的警报触发:

思路:在左下角摄像机中完成警报触发功能,并apply to prefabs

1. 在prop_cctvCam的collision子物体上添加脚本CctvCamCollision.cs

2. 将碰撞器设置为Trigger,因为不需要有物理碰撞效果

3. OnTriggerEnter(Collider other) {}
  if(other.tag.Equals("Player")) { // 触发警报 }

4. 触发警报需要设置GameController.cs中的isAlarmOn
  GameController设置为单例模式
  public static GameController _instance;
  _instance = this;

设置isAlarmOn:
  GameController._instance.isAlarmOn = true;

5. 需要记录当前警报触发位置
  在GameController.cs中
  public Vector3 lastPlayerPos;
  GameController._instance.lastPlayerPos = other.transform.position;

6. 使用OnTriggerStay()更好,因为当Player在其中移动的时候,会触发位置更新

任务11:标签的管理(代码管理)

使用代码进行标签的管理(使用字符串的过程中很可能出现字符串打错等情况)

创建脚本Tags.cs
  // 注意:Tags不是作为一个组件存在的,只是存放了一些变量

public const string player = "Player";
  // const -- 常量(tags不需要修改)

使用的时候:
  if(other.tag == Tags.player) {}

还有其他tags:
  "Siren"、"Enemy"等

任务12&13:添加激光警报装置 && 警报的触发和闪烁

fx_laserfence_laser: 
  调整大小、角度和位置(门柱上正好有孔,与laser一一对应)

1. 给laser添加Collider组件,用于碰撞检测 -- BoxCollider,选择Trigger

2. 给laser添加light组件,发光:PointLight、范围变小、红色、强度增大

3. 给laser添加Audio Source组件: Audio->laser_ham,发声:
Spetial Blend、min/max distance、PlayOnAwake、Loop

4. 做成Prefab

5. 创建空物体lasers,放入另外五个激光警报(一共6个)即可

激光警报的触发:

添加脚本LaserController.cs

OnTriggerStay() {
  // 和摄像头触发警报一样的操作
  // 因此在GameController中写成函数public void SwitchAlarmOn(Transform t)
  if(tag....) GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);

Apply to prefabs.

激光警报的闪烁:

两个激光(最长的那两条)需要间隔闪烁,方便Player的通过

在LaserController中:

public bool isFlicker;
public float onTime = 3f;
public float offTime = 1.5f;
private float timer = 0;private void Update() {if(isFlicker) {if(this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled) {// 当前亮着timer += Time.deltaTime;if(timer >= onTime) {this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;timer = 0;}} else {// 当前暗着timer += Time.deltaTime;if(timer >= offTime) {this.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true;timer = 0;
}}}}

(Collider也需要禁用和启用) --  
  gameObject.GetComponent<BoxCollider>().enabled;

在Inspector中将两个需要闪烁的激光的isFlicker属性设置为true
两个激光闪烁不同步,一个为(1.6, 2.8), 一个为(2.1, 2.5)(随意)

任务14&15:主角和主角的动画

添加主角:

Models->char_ethan

给Player添加碰撞器Capsule Collider

给Player添加刚体Rigidbody
  因为主角不需要通过rigidbody进行移动(使用动画控制),所以勾选IsKinematic
    (在任务16中会发现这是一个bug)
  主角在(x, z)平面上移动,且只围绕y轴旋转,所以Freeze Position: y; Rotation: x, z

主角移动的动画:

在Humanoid中的动画是人形动画,可以使用

新建一个Animator Controller,名为PlayerController

打开Animator编辑器(选中PlayerController,Window->Animator)

1. 主角的状态:
  walk/ run (walk和run是同一个动作,只不过速度不同 -- 相同动画)
  sneaker
  idle
  death

2. 添加parameter
  float: speed -- 移动速度
  bool: sneaker -- 是否处于sneaker状态(按下shift键)

3. 默认状态:idle
  将humanoid_idel->Idle动画拖入状态机(黄色为默认动画)

4. 右键Create State -> From Blend Tree
  (上面提到walk和run是同一个动作,用BlendTree实现)
  命名为Locomotion (移动、运动)
  双击进入编辑模式
  Add Motion Field,添加Walk和Run动画
  在Parameter中选择speed,用speed来控制walk和run的融合
  uncheck Automate Thresholds (自动生成参数)
    取消勾选后可以手动确定:参数是根据哪个值来确定的,这里选择speed
    
    这里表示1.555在Walk,speed增大渐渐进入run的状态,5.667为run状态

5. Idle->Locomotion
  make transition: Conditions: speed > 0.1
  Locomotion->Idle: speed < 0.1

6. Sneak: humanoid_sneak: sneak动画拖入状态机
  Idle->Sneak:
    make transition: Conditions: speed > 0.1 && sneak == true;
  Sneak->Idle: speed < 0.1

7. Locomotion->Sneak:
  speed > 0.1 && sneak == true;
  Sneak->Locomotion:
  speed > 0.1 && sneak == false;

由于player的移动是通过动画实现的
  因此如果觉得移动过慢/快,可以修改对应状态的speed

8. Dying: humanoid_dying->Dying
  添加parameter: bool dead
  因为任何状态下都会死亡 --
    AnyState->Dying: make transition: dead = true;

任务16&17:控制主角的运动和移动

运行游戏,手动调整主角的速度,会发现主角出现了移动,主角的transform也发生变化
  由于Player->Animator勾选了属性Apply Root Motion,表示动画会影响transform的值

思路:按下上下左右键时,设置speed即可
  根据按键控制朝向

在char_ethan添加脚本PlayerController.cs

在Update()中实现:

// 得到按键的信息
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");

// 需要得到Animator来改变speed的值
private Animator anim = GetComponent...

(我的思路)
  anim.SetFloat("Speed", (Mathf.Max(h,v) * 5.56f));
  -- 结果为不适合
    1. 数值变化太快,walk->run过于迅速
    2. 而且延迟较大,Input.GetAxis()的值需要时间来归零和增大

(正确思路 -- 利用差值)
  if(Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {
    // 开始移动
    newSpeed = Mathf.Lerp(anim.GetFloat("speed"), maxSpeed, delta...)
  } else { // 停止移动
    // 相同思路,利用差值,但是将speedRate增大,因为需要很快停止移动
    // 试验过后发现还是不好控制,于是直接将speed设为0
    // 但是从跑步到Idle的动画很不平滑 -- 自行选择
    newSpeed = 0;
  }
  anim.SetFloat("speed", newSpeed);

出现bug -- Player会进行穿墙,就好像Collider没有任何作用一样
  原因:任务14中给Player添加Rigidbody时勾选了IsKinemetic选项,取消勾选即可

控制Player的移动方向:
  在需要移动的if条件中:
    // 取得目标方向
    Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);
    // 取得当前方向
    Vector3 currDir = transform.forward;
    // 取得两个方向的夹角
    float angle = Vector3.Angle(targetDir, currDir);
    // 使用匀速旋转的方法
    transform.Rotate(Vector3.up * angle * Time.deltaTime * rotateSpeed);
    // rotateSpeed可设为5

到此为止player的移动功能实现了,但是
  出现Bug --

1. 角色在停止控制后有的时候会继续不听旋转
  (个人推测是惯性?)
  将角色的Rotation: y Freeze即可

2. 拐弯的时候会出现有的时候往大弯绕
  比如:角色朝左,向下控制,角色会通过上右下而向下移动
     angle的值也是从90变大到180再变小
     细心观察会发现,角色永远是顺时针旋转
  原因:Vector3.Angle()返回值没有正负,小于180°
     Rotate(...)方向为Vector3.up,因此永远是顺时针旋转
       而旋转一些以后,angle值变大,需要继续旋转,直到angle值为0
  解决方法 -- 想不出如何判断使用Vector3.up还是Vector3.down
    舍弃该方法
    使用Quaternion和Slerp来解决
    Quaternion targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(targerDir);
    // 四元数返回的是一个带有方向的角度 (该函数默认以Vector3.up为上方)
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
      targetQuaternion, Time.deltaTime * rotationSpeedRate);

private Animator animator;
private float increaseSpeedRate = 2.5f;
private float decreaseSpeedRate = 60f;
private float rotateSpeedRate = 2;
private float newSpeed;
private const float maxSpeed = 5.66f;private void Awake() {animator = GetComponent<Animator>();
}void Update() {float h = Input.GetAxis("Horizontal");float v = Input.GetAxis("Vertical");if (Mathf.Max(Mathf.Abs(h), Mathf.Abs(v)) > 0.1f) {// 开始移动newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), maxSpeed, Time.deltaTime * increaseSpeedRate);// 开始旋转// 取得目标方向Vector3 targetDir = new Vector3(h, 0, v);Quaternion targetDirQuaternion = Quaternion.LookRotation(targetDir);transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetDirQuaternion, Time.deltaTime * rotateSpeedRate);} else {// 停止移动newSpeed = Mathf.Lerp(animator.GetFloat("speed"), 0, Time.deltaTime * decreaseSpeedRate);// newSpeed = 0;
    }animator.SetFloat("speed", newSpeed);
}

实现sneak缓慢行走:

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
  anim.SetBool("sneak", true);
}
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
  anim.SetBool("sneak", false);
}

会发现,从Idle时按住shift后再按方向键,刚开始一小小段时间会进行walk而不是sneak
解决方法 --
  将动画状态机中Idle->Locomotion的condition加上sneaker=false;即可

此时sneak的速度有点慢
  控制sneak的动画播放速度即可
  选中动画状态机中的sneak,将inspector中的speed加大即可

任务18:主角行走声音和游戏背景音乐

添加背景音乐:

在GameController中添加AudioSource: music_normal,PlayOnAwake,Loop,2D

添加行走声音:

在主角上添加AudioSource: player_footsteps

在PlayerController.cs中添加两个方法

void PlayFootstepsAudio() {
  if(!audio.isPlaying) {
    audio.Play();
}}

void StopFootstepsAudio() {
  audio.Stop();
}

在Locomotion的状态下需要播放声音,其他状态不要

if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
  // play audio
} else {
  // stop audio
}

切换背景音乐:

当警报被触发的时候,背景音乐会从music_normal切换至music_panic
思路:如果直接暂停播放会显得比较突兀,因此使用对两个Volume进行差值运算的方法

在GameController上添加另一个AudioSource: music_panic, Loop

在GameController.cs中:
  定义两个AudioSource来存放两个声音
  在Update()中修改两个AudioSource的Volume
    在原有的isAlarmOn判断下
    musicNormal.volume=Mathf.Lerp(musicNormal.volume, 0, Time.deltaTime);
    musicPanic.volume=Mathf.Lerp(musicPanic.volume, 1, Time.deltaTime);
    !isAlarmOn时也类似
  也可以添加一个musicFadeSpeed来控制渐变速度
  Panic的背景声音有点大,因此改为0.5f

任务19:添加自动门

自动门机制:当主角靠近门的时候会门会自动打开: door_generic_slide
  门的模型都自带两个动画 open和close

创建空物体,用于存放所有门

使用Animator状态机进行门的控制
  新建Animator,名为normalDoorAnimationController
  将两个动画拖入状态机 -- 默认为close状态,设为default
  添加Parameters: bool closing; // 当closing为true时,进行关闭,为false时进行开启
    closing初始值为true
  添加状态close和open之间的transition

给door_generic_slide->door_generic_slide_panel 添加BoxCollider来检测碰撞
给door_generic_slide添加sphere collider,用于trigger开门动画

在door上添加DoorController.cs脚本 -- 代码控制门的开关
  因为是控制门的开关,因此如果是Enemy或Player在触发区内,保持开门状态
  OnTriggerStay(Collider other) {
    if(other.tag == Tags.Player || ... == Tags.Enemy) {
      anim.SetBool("closing", false);
  }}
  // 那如何关门呢?OnTriggerExit()? 不行,如果区域内有两个人的话,怎么解决?
  // 使用count来计数 -- 就不能用OnTriggerStay了
  OnTriggerEnter(...) {
    if(other.tag ... || ... ) {
      count++;
  }}
  OnTriggerExit(...) { // 相同情况 count--; }

  在Update中用count来判断是否开关门
            doorAnimator.SetBool("closing", (count<=0));

添加开关门的声音:打开和关闭时播放声音
  在门上添加AudioSource: door_open
  在Update中更改doorAnimator.closing时
    // 播放声音
    if(anim.IsInTransition(0) {
      // 如果在0 layer中正在进行某个Transition
      audioDoorOpen.Play();

将门做成Prefab,并创建其他两扇门

任务20:添加电梯门 -- 设置内侧外侧打开和关闭动画

电梯的自动门是两扇,往两边打开
  电梯门分为外侧和内侧两扇门(内侧门即电梯,跟随上下移动的)

添加外侧门:door_exit_outer

相同的,分别给door_exit_outer_left和right添加上BoxCollider
  给door_exit_outer添加上SphereCollider作为Trigger
  AudioSource为door_open

外侧门的控制代码使用上一任务的DoorController.cs即可
  Animator使用上一任务的NormalDoorController即可
    -- 复制一个AnimatorController,并将状态中的动画(Motion)换成对应的动画
       door_exit_outer_close和door_exit_outer_open

添加内侧门:prop_lift_exit

注意电梯门的方向 prop_lift_exit->door_exit_inner

在Lift上添加脚本LiftController.cs
  // 让inner door的z轴坐标跟随outer door的x轴坐标变化即可
  // 首先得到是个transform: inner_door和outer_door的
  innerDoorLeft.position = new Vector3(outerDoorLeft.position.x, 
    innerDoorLeft.position.y, innerDoorLeft.position.z);
        innerDoorRight.position = new Vector3(outerDoorRight.position.x, 
    innerDoorRight.position.y, innerDoorRight.position.z);

内侧门的开关实现了,但是速度会比较快,因此采用另一种方法 -- Lerp
  newInnerDoorLeftX = Mathf.Lerp(innerDoorLeft.position.x, 
    outerDoorLeft.position.x, Time.deltaTime);

再给内侧门左右加上BoxCollider

任务21:对电梯门添加钥匙控制

因为两种门共用一个脚本DoorController.cs
  使用一个bool keyRequired = false; 来判断该门是否需要钥匙?打开
  在PlayerController.cs中使用bool hasKey=false; 来记录当前是否拥有钥匙

  修改DoorController.cs中OnTriggerEnter部分:
    如果该门需要key,且collider为Player,且身上有key,才进行count++
    -- enemy在需要key的门前不会使其打开

    if(keyRequired) {
      if(other.tag == Tags.player) {
        if(other.gameObject.getcomponent<...script...>().GetHasKey()) {
          count++;
    }}} else { // normal door }

  对于OnTriggerExit() 也一样需要相同的判断,否则会平白无故count--;

  -- 小小不算bug的bug -- 在Trigger内部修改hasKey,就再也不能开门了
    逻辑,修改hasKey后出去, count--, count=-1, 再进去, count++, count=0;

将电梯外门的keyRequired勾选上即可

当没有钥匙的人接近了门的时候,需要播放AudioSource: door_accessDenied

  判断是否Player有钥匙后
  else {
    GetComponents<AudioSource>()[1].Play();  

任务22:主角拾起钥匙的功能

Models->prop_key_card

放置在这个位置
  

给Key添加Light,蓝色,intensity调大

创建Animator: KeyCardController
  将key_card中自带的默认动画spin拖入状态机即可 -- key的旋转动画

给Key添加Sphere Collider,用来作为Trigger,检测主角是否到达拾起钥匙的区域

给Key添加脚本KeycardController.cs
  OnTriggerEnter(...) {
    // Player进入触发区时,拾起钥匙
    PlayerController player = other.GetComponent<PlayerController>();
    player.hasKey = true;
    // 播放得到钥匙的声音
    -- 给Key添加一个AudioSource: keycard_pickUp
      通过audioSource.Play() 能行吗?不行,因为this已经被Destroy了
    解决方法:AudioClip -- 
      public AudioClip audio;
      // 在transform.position处播放audioClip
      AudioSource.PlayClipAtPoint(audio, transform.position);
    // 销毁钥匙
    Destroy(this.gameObject);
  }

任务23:激光的开关控制

游戏机制:一个电闸开关控制一个激光,Player在电闸旁边按下z来关闭对应激光

创建空物体switchUnits,用来存放所有(4个)开关

关闭开关后,激光会消失,开关上面锁的显示会改变(改变材质即可)

给SwitchUnit添加BoxCollider防止Player走进去
  添加BoxCollider作为Trigger -- Sphere不合适,在墙外也能触发
  添加AudioSource: switch_deactivation -- 解锁声音

添加脚本SwitchUnitController.cs控制开关逻辑

OnTriggerStay() { -- 需要在触发区域内
  if(other.tag == Tags.player) { -- 如果是Player进入
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.z)) { -- 如果按下了z键
      // 关闭对应激光 -- public GameObject laser;
      laser.SetActive(false);
      // 播放声音
      audio.Play();
      // 修改解锁标志 -- 替换material -- public Material unlockedMaterial;
      transform.Find("prop_switchUnit_screen").
        GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;
}}}

-- 小Bug:在触发区域内多次按下z键,会进行多次的音效播放
  解决方法(个人):
    定义一个bool isSwitchValid = true
    在OnTriggerStay最外层用if(isSwitchValid) 判断即可

将其做成Prefab,添加其他四个SwitchUnit

private void OnTriggerStay(Collider other) {// 需要在触发区域内if (isSwitchValid) {if (other.tag == Tags.player) {// 如果是Player进入if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) {// 按下z键// 关闭对应激光 -- public GameObject laser;laser.SetActive(false);// 播放声音
                unlockedAudio.Play();// 修改解锁标志(替换material) - public Material unlockedMaterial;transform.Find("prop_switchUnit_screen").GetComponent<MeshRenderer>().material = unlockedMaterial;isSwitchValid = false;
}}}}

任务24&25&26:摄像机的跟随移动 && 摄像机的视野问题 && 摄像机的缓动

按F聚焦Player,在Scene视图下调整好合适的视角
  选中MainCamera,GameObject->Align With View -- 将Camera设置为当前视角

摄像机的跟随移动
  会利用很多Lerp差值运算

在摄像机上添加脚本 FollowPlayer

// 得到相机和Player之间位置的offset
private Transform player = GameObject.FindWithTag(Tags.player).transform;
private Vector3 offset = tranform.position - player.position;
offset = new Vector3(0, offset.y, offset.z); // 保持x方向值相等

// 在Update中更新Camera位置
transform.position = player.position + offset;

出现问题:若主角在下侧墙的上方,则视野会被墙挡住
--改进相机的视野实现

摄像机的视野智能化调整:

解决思路:从Camera发射射线到Player,如果射线没有接触到Player,则旋转
  如何旋转?得到Player正上方的距离为offset的点,在该点和Camera之间等距划分
  三点,依次判断这三点是否符合要求,若符合,调整Camera位置和方向

代码实现:

// 起始点
Vector3 beginPos = player.position + offset;
// 终点 -- Player正上方点
Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;

// 得到两点之间的四等分点 (3个点) -- 用向量运算方法或差值方法均可
Vector3 pos1 = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, 0.25f);
其余的为pos2 = ... 0.5f;  pos3 = ... 0.75f;
存放在数组中:
Vector3[] posArray = new Vector3[5];

// 判断在哪个点可以看到Player -- 用射线的方法
foreach(Vector3 pos in posArray) {
  // 遍历所有可能位置
  RaycastHit hitInfo;
  if(Physics.Raycast(pos, player.position - pos, out hitInfo) {
    // 如果有碰撞的话
    if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
      // 如果在视野内能看到Player -- 移动摄像机
      transform.position = pos;
      // 改变摄像机的朝向
      transform.LookAt(player.position);
      break;
}}}

现在,摄像机的视角问题解决了,但是摄像机需要进行缓动,不然会显得卡顿 -- Lerp

摄像机的缓动:

将上面的transfrom.position = pos; 改为
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, Time.deltaTime);

将上面的transform.LookAt(player); 改为
Quaternion currQuaternion = transform.rotation;
transform.LookAt(player);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(currQuaternion, transform.rotation,
  Time.deltaTime);

private Transform player;
private Vector3 offset;
private float cameraMovingSpeed = 2;
private float cameraRotateSpeed = 10;private void Start() {player = GameObject.FindWithTag(Tags.player).transform;// 保持在x轴方向值相同offset = transform.position - player.position;
}private void Update() {// 得到起始点和终点Vector3 beginPos = player.position + offset;Vector3 endPos = player.position + offset.magnitude * Vector3.up;// 得到四等分点Vector3[] posArray = new Vector3[5];float lerp = 0.25f;float currLerp = 0;for (int i = 0; i < posArray.Length; i++) {posArray[i] = Vector3.Lerp(beginPos, endPos, currLerp);currLerp += lerp;}// 判断哪个点是适合的foreach (Vector3 pos in posArray) {RaycastHit hitInfo;if(Physics.Raycast(pos, player.position - pos, out hitInfo))Debug.DrawRay(pos, player.position - pos);print(hitInfo.collider);if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {// 在视野内能看到Playertransform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pos, Time.deltaTime * cameraMovingSpeed);// 改变摄像机的朝向 -- 使用Quaternion的差值进行转向Quaternion currQuaternion = transform.rotation;transform.LookAt(player);transform.rotation = Quaternion.Slerp(currQuaternion, transform.rotation, Time.deltaTime * cameraRotateSpeed);break;
}}}}

后期运行发现bug -- 当Player走到cctv_Cam下的collider的时候,也会导致camera视角变化
  将hitInfo.collider.tag == Tags.player修改为
  hitInfo.colllider.tag == Tags.player || hitInfo.collider.tag == Tags.cctvCollider

任务27:Navigation自动寻路导航网格

机器人的自动导航系统 --

把env_stealth_static和battle_bus设置为static (Navigation bake的目标)
Window->Navigation->Bake->Bake

检查一下自动生成的区域是否正确 -- 发现网布下方的通路没有打开


减小Agent Radius (增大区域的面积,离突起物更近的地方也可被视作可用区域)
减小Agent Height
Slope=0;因为在该场景下,是平面的,无需设置坡度
StepHeight=0;高度差小于这个值的,视为通路

任务28:添加机器人

Enemy: char_robotGuard -- AI实现、动画实现、射击实现等等

1. 防止碰撞墙体等
  添加碰撞器 Capsule Collider
  添加Rigidbody

2. 实现导航功能 -- 判断机器人当前应该去的方向
  添加Nav Mesh Agent组件
    Radius 自身宽度
    Speed 移动速度
    Acceleration 加速度
    AngularSpeed 旋转速度
    等等
  注:NavMeshAgent是可以控制运动的(直接设置position)
    但是由于动画也会控制运动,故不使用

3. 实现发现Player功能 -- 即机器人视野和听觉
  添加Sphere Collider作为Trigger
  当Player在Trigger之内,会进行机器人视野的检测

将机器人做成Prefab

任务29:设置机器人的状态机(动画效果)

创建Animator,名为EnemyController

BaseLayer -- Idle, Locomotion,
将动画humanoid_idle拖入状态机,set as default
创建BlendTree,名为Locomotion,表示机器人的运动
  机器人运动动画:
    Walk/Run, Walk/RunLeft/RightShort/Medium/Wide
    TurnOnSpotLeft/RightA/B/C/D
    将这些动画都添加如BlendTree的motion中
  参数为speed和rotation,因此为2d的BlendTree
    将BlendType改为2D Freeform Cartesian
  Compute Positions = Speed and AngularSpeed,数值会自动生成


  可以看出来,每个点代表一个动画状态,
  PosX表示转向速度,PosY表示行走速度
  比如竖直中间两个点上面的为Run,下面的为Walk

需要两个Float Parameter变量分别对应AngularSpeed: PosX和Speed: PosY

发现Idle其实应该在Locomotion中,而不是单独存在
  删除Idle状态,将Idle动画添加到Locomotion中

射击动画:
  weapon_lower/weapon_raise/weapon_shoot
  增加一个Layer,称为Shoot
  添加一个bool Parameter: playerInSight,用来判断是否处于射击状态
  添加一个Empty状态作为默认状态 default
  transition: default -> weapon_raise : playerInSight = true
  transition: weapon_raise -> weapon_shooting : 没写condition时表示接着播放
    这里也可以写上playerInSight=true作为条件,表示raise后如果还是true才射击
    如果为false了就不进行射击了
  transition: weapon_raise -> weapon_lower : playerInSight = false;
  transition: weapon_shoot -> weapon_lower : playerInSight = false;
    如果playerInSight依然为true,则会进行循环播放
  transition: weapon_lower -> default : no condition

因为射击动画只控制了手的动作而没有控制身体
  因此需要创建一个身体遮罩
  在Project中create->Avatar Mask,命名为EnemyShootMask
  在Inspector中选择Humanoid,将全身禁止只留下双手和头部

点击状态机的Shoot Layer旁边的设置按钮,将EnemyShootMask赋值
  
  因为这一Layer权重比上一层高,所以Weight = 1,并选用Override

任务30:机器人的听觉和视觉

听觉:Sphere Collider
视觉:前方锥形范围 110°

添加脚本EnemySight.cs

private bool isPlayerInSight = false;
private float viewFieldAngle = 110;

视觉:

当主角在SphereCollider范围内 -- 在OnTriggerStay() 中
  if(other.tag = player) {
    // 得到两个方向:enemy前方和enemy朝向player的方向
    Vector3 forward = transform.forward;
    Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
    float tempAngle = Vector3.Angle(forward, playerDir);
    // 判断是否在锥形视野范围之内
    if(tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5) {
      playerInSight = true;
    } else { playerInSight = false; }
  }

当主角不在SphereCollider范围内(不在听觉范围内) -- OnTriggerExit() 
  if(other.tag == player) {
    playerInSight = false; // 出了这个范围肯定是看不到了
  }

听觉:机制 -- 两点之间可通路的最短距离(Navigation),即墙等障碍物是完全隔音的
  听到声音后,会设置警报位置,让Enemy去追踪

存储当前警报位置 -- 被发现的Player位置
public Vector3 alertPosition = Vector3.zero; // 需要被外界使用,默认为zero
在上面Player被看到时,playerInSight=true;后加上 alertPos=other.transform.position;
  同理,playerInSight=false;后加上 alertPos=Vector3.zero; // 归零

在TriggerStay中(因为Trigger就是表示可以听到声音的范围)
// 判断player是否处于Locomotion状态
if(playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {
  // 使用NavMeshAgent判断最短路径距离
  // private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();
  // 因为navAgent.CalculatePath(targetPos, navMeshPah), 需要一个空Path传入
    -- calculate a path to a specified point and stored the resulting path
       return a bool if there is a path
  NavMeshPath navPath = new NavMeshPath();
  // navPath.corners,为一个存放所有路径拐点的Vector3数组
  if(navAgent.CalculatePath(other.transform.position, navPath)) {
    Vector3[] waypoints = new Vector3[navPath.cornors.Length+2];

// 给所有路径点赋值
waypoints[0] = transform.position;
waypoints[waypoints.Length-1] = other.transform.position;
for(int i = 1; i < waypoints.Length - 1; i++) {
  waypoints[i] = navPath.corners[i-1];
}

// 计算总长度
float totalDistance = 0;
for(int i = 1; i < waypoints.Length; i++) {
  // 从第二个点开始,计算与前一个点之间的距离
  totalDistance += (waypoint[i-1] - waypoint[i]).magnitude;
}

// 总长度与最大长度进行比较,判断是否在最大距离之内
private SphereCollider sphereCollider = GetComponent<...>();
if(totalDistance <= sphereCollider.radius) { // 可以听到
  alertPosition = other.transform.position;

private void OnTriggerStay(Collider other) {if(other.tag == Tags.player) {// Player进入听觉视觉触发区域// 得到两个方向:enemy前方和enemy朝向player的方向Vector3 forward = transform.forward;Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;float tempAngle = Vector3.Angle(forward, playerDir);// 判断是否在锥形视野范围之内if(tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5f) {playerInSight = true;// 更新警报位置alertPosition = other.transform.position;} else {playerInSight = false;alertPosition = Vector3.zero;}// 听觉实现 -- 通路距离在给定范围之内,则进行追踪if (playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")) {// 若当前Player状态为Locomotion -- 有声音发出NavMeshPath navPath = new NavMeshPath();if (navAgent.CalculatePath(other.transform.position, navPath)) {Vector3[] waypoints = new Vector3[navPath.corners.Length + 2];waypoints[0] = transform.position;waypoints[waypoints.Length - 1] = other.transform.position;for (int i = 1; i < waypoints.Length - 1; i++) {waypoints[i] = navPath.corners[i - 1];}// 计算路径总长度float totalDistance = 0;for (int i = 1; i < waypoints.Length; i++) {totalDistance += (waypoints[i-1]-waypoints[i]).magnitude;}// 判断是否在最大距离内 -- 最大距离即为SphereCollider的半径if (totalDistance <= sphereCollider.radius) {alertPosition = other.transform.position;
}}}}}private void OnTriggerExit(Collider other) {if(other.tag == Tags.player) {playerInSight = false;alertPosition = Vector3.zero;
}}

运行,听觉和视觉都正常运行
  Bug1: 但是,因为SphereCollider的关系,Camera.FollowPlayer()中需要加上另一个条件
    hitInfo.collider.tag == Enemy

  Bug2: 机器人移动到门附近的时候,因为SphereCollider范围很大,会触发门的开关
    而只有当CapsuleCollider进入的时候才会触发门的开关
    改为:if(tag... && other.GetType().ToString()=="UnityEngine.CapsuleColiider")
      或: if (other.tag == Tags.enemy && other is CapsuleCollider) {
      或: if (other.tag == Tags.enemy && other.isTrigger == false) {
    即可

任务31:机器人发起警报的功能

警报机制:当Enemy看到Player时,通知其他机器人进行追踪
  看到或听到都会更新警报发出位置

记得之前在GameController中有一个警报方法SwitchAlarmOn将isAlarmOn设置为true

那么,在EnemySight.cs中,
  当isPlayerInSight为true时,加上一句:
  GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform); // 将player位置传递

实现了Enmey看到Player时,开启警报
还需实现追踪功能
  机制:alertPos不等于Vector3.zero时,就进行追踪
     而且,GameController中的lastPlayerPos修改时 (其他警报器),也要进行追踪

当lastPlayerPos修改时,更新
  // (Awake()中)用来存储之前的lastPlayerPos;
  private Vector3 preLastPlayerPos = GameController._instance.lastPlayerPos;
  // 进行检测 -- Update()中
  if(preLastPlayerPos != GameController._instance.lastPlayerPos) {
    alertPosition = GameController._instance.lastPlayerPos;
    preLastPlayerPos = alertPosition;
  }

报错: preLastPlayerPosition = GameController._instance.lastPlayerPos;
  原因:GameController.cs中_instance = this的赋值在Awake()中
     而preLastPlayerPos这句话的赋值也是在Awake()中且用到了_instance
     因此可能会出现空指针的错误

解决方法:将preLastPlayerPos的赋值放在Start()中

现在可以通过cctvCam和laser触发警报并修改alertPosition的值,
Bug -- 在cctvCam中移动不会更新lastPlayerPos:
  cctvCamCollision.cs中的触发条件改为OnTriggerStay() 而不是OnTriggerEnter()

Bug -- 在SphereCollider之内且playerInSight=false时,alertPosition会被强制设为zero
  因为在两个else情况下,把alertPosition设置为了Vector3.zero
  解决方法:去掉OnTriggerStay中的设置即可,OnTriggerExit需要设置为zero

任务32&33:使用Navigation控制机器人的巡逻 && 行走的动画

创建空物体waypoints,用来存储巡逻的路径点
  在里面创建若干个空物体waypoint -- 用来表示路径的下一个临时目标位置
  分别在Scene中设置position
    但是空物体在环境中是没有图标表示的,因此不好观察
    在Inspector中物体名的左边可以选择icon->other->waypoint

注意:使用NavMeshAgent进行控制,是直接设置transform的

创建脚本EnemyMoveAI.cs

// 定义数组,存储waypoints的位置
public Transform[] waypoints = new Transform[4];
private int index = 0; // 当前目标索引

巡逻的方法:
private void Patrolling() {
  -- 机制:巡逻到达一个waypoint后,需要休息一段时间,再去下一个waypoint
  -- private float patrolTimer = 0;
  -- private float patrolWaitingTime = 3;
  // 需要使用NavMeshAgent进行路径导航
  -- private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();
  -- Awake()中,设navAgent.destination = waypoints[index].position; //index=0
  // 检测有没到达目标位置
  if(navAgent.remainingDistance < 0.5f) {
    // 休息
    navAgent.isStoped = true;
    patrolTimer += Time.deltaTime;
    if(patrolTimer >= patrolWaitingTime) {
      // 休息完毕,下一个点
      // 一共四个点,循环播放,index不能超过三
      index++;
      index %= 4;
      navAgent.destination = waypoints[index].position;
      navAgent.isStoped = false; // 开始进行下一个点的寻路
      patrolTimer = 0;
  }}

现在,机器人可以进行四个点的巡逻的,但是,没有行走动画的播放,仅仅是位置的移动
  NavMeshAgent提供的寻路为直接修改transform的,我们利用它的指向功能
  结合动画,来实现动画版的巡逻

将NavMeshAgent的位置控制取消
  navAgent.updatePosition = false;
  navAgent.updateRotation = false;

新建脚本EnemyAnimationController.cs -- 通过控制状态机来控制行动

private NavMeshAgent navAgent = GetComponent<...>();

在Update()里
navMesh.desiredVelocity // 期望速度 -- 当前移动的速度和方向
思路:navMesh的期望速度设置给用来控制动画状态机的Speed和AngularSpeed

当休息时(即navAgent.isStopped = true)
if(navAgent.desiredVelocity = Vector3.zero) {
  enemyAnim.SetFloat("speed", 0);
  enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", 0);
  // 注意 重载 SetFloat(name, value, dampTime, deltaTime)
    dampTime: 阻尼时间,在该时间内,将name逐渐设置为value,渐变过程
  // 直接设置,动画有时候会显得突兀,这里先不用,看看效果不好再用
} else {  -- 行走状态

  // 计算角度AngularSpeed
  float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
  // anim中的AngularSpeed为弧度值
  float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angle;  // Dot = 2PI/360
  // 算出弧度的方向(正负) -- 根据动画来说,右转为正
  -- Vector3.Cross(a,b)
    方向:应用左手定则,result向量(中指)分别垂直于a(拇指)和b(食指)
    大小:为a和b大小的乘积
  思路:通过Cross的方向即可得angleRad的正负:向上为正,向下为负
  Vector crossResult = Vector3.Cross(...forward, ...desiredVelocity);
  if(crossResult.y < 0) { angleRad = -angleRad; }
  anim.SetFloat("angularSpeed", angularSpeed);

  思路:当角度大于九十度时,没必要往前走了,便设定为原地旋转,
     当角度小于九十度时,边走边旋转
  if(angle >= 90) {
    anim.SetFloat("speed", 0);
  } else {
    // 计算当前速度
    
    // ab为当前朝向,ac为desiredVelocity
    // 当前速度设为ac在ab方向上的分速度ad即可
    慢慢加快速度,动画会平滑很多
    -- Vector3.Project(vector, onNormal) :
       返回vector在onNormal方向上的分向量projection
    Vector3 projection = Vector3.Project(...desiredVelocity, ...forward);
    anim.SetFloat("speed", projection.magnitude);
  }

Bug -- NavMeshAgent的位置与机器人的位置分离了
  Siki上没有出现这个情况
  同样的问题:http://tieba.baidu.com/p/5313022190?traceid=
  解决方法:在Update() 最后将NavMeshAgent的位置设置为transform的位置即可
    navAgent.nextPosition = transform.position;

public class EnemyAnimationController : MonoBehaviour {public float speedDampTime = 0.3f;public float angularSpeedDampTime = 0.3f;private Animator enemyAnim;private NavMeshAgent navAgent;void Awake () {enemyAnim = GetComponent<Animator>();navAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();}void Update () {// 如果navAgent.isStopped = true -- 休息状态if(navAgent.desiredVelocity == Vector3.zero) {enemyAnim.SetFloat("speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", 0, angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);} else {// 行走状态// 旋转角度大小float angle = Vector3.Angle(transform.forward,         navAgent.desiredVelocity);float angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;// 旋转角度方向Vector3 crossResult = Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);if(crossResult.y < 0) { // 左转angleRad = -angleRad;}enemyAnim.SetFloat("angularSpeed", angleRad, angularSpeedDampTime, Time.deltaTime);// 两种情况,角度大于90时,原地旋转;小于90时,边走便旋转if(angle >= 90) {// 原地旋转enemyAnim.SetFloat("speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);} else {// 计算speed -- desiredVelocity在当前方向forward上的分速度Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);enemyAnim.SetFloat("speed", projection.magnitude, speedDampTime, Time.deltaTime);}}navAgent.nextPosition = transform.position;}
}

任务34:机器人的追捕 AI

机器人的三种状态:巡逻、追捕、射击
  巡逻:普通
  追捕:alertPosition != Vector3.zero
  射击:EnemySight.isPlayerInSight == true;

EnemyMoveAI.cs中

追捕方法:

private void Chasing() {
  nagAgent.speed = 5; // 追捕时速度快 (记住在Patrolling()中navAgent.speed=3;)
  navAgent.destination = enemySight.alertPosition; (EnemySight sight = ...)
  // 追捕时,目标距离大一些,就可进行射击()
  if(navAgent.remainingDistance < 2f) {
    到达目标位置后,若看见Player就自动射击(在Animator和Shooting()中控制)
    如果没看见,alertPosition也没更新,就在原地停留一段时间,解除警报
    -- public chaseWaitingTime = 5;
    -- private chaseTimer = 0;
    chaseTimer += Time.deltaTime;
    if(chaseTimer > chaseWaitingTime) {
      // 解除警报,回到巡逻位置
      sight.alertPosition = Vector3.zero;
      GameController._instance.lastPlayerPosition = Vector3.zero;
      GameController._instance.isAlarmOn = false;
      index = 0;
      navAgent.destination = waypoints[index];
      chaseTimer = 0; //计时器归零
    }

任务35:解决bug:视野检测和自动门的开启和关闭

Bug -- 视野检测:若Player与Enemey之间有障碍物(墙),Enemy也是可见Player的
  解决方法:若在视野viewFieldAngle内,则在Enemy眼睛处发射一条射线,方向为playerDir

Raycast的起点为transform.position + Vector3.up * 1.8f; 终点为alertPos
RaycastHit hitInfo;
Physics.Raycast(transform.position+Vector3.up*1.8f, playerDir, out hitInfo);
if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {
  在视野内
}

if (tempAngle <= viewFieldAngle * 0.5f) {// 判断是否有障碍物(如墙)挡住视线
    RaycastHit hitInfo;Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 1.8f, playerDir, out hitInfo);if(hitInfo.collider.tag == Tags.player) {playerInSight = true;// 更新警报位置alertPosition = other.transform.position;GameController._instance.SwitchAlarmOn(other.transform);} else {playerInSight = false;}
} else {playerInSight = false;
}

Bug -- 门的控制在Player和Enemy同时进出的时候有问题
  解决方法:将player和enemy分别判断并各自count++/--即可

任务36&37:机器人的射击动画 && 伤害计算

射击动画:

void Update () {
    if(enemySight.playerInSight) {
        // 只要能看见Player,就射击
        Shoot();
    } else if (enemySight.alertPosition != Vector3.zero) {
        // 有动静 -- 进行追捕
        Chasing();
    } else {
        Patrolling();
    }
}

在Shoot()中不处理动画
  navAgent.isStopped = true; // 停止导航

-- 调用EnemyAnimationController.cs来控制射击动画的播放
在Update()控制行走的代码后,通过playerInSight的赋值来控制动画
  private EnemySight enemySight = GetComponent...
  enemyAnim.SetBool("playerInSight", enemySight.playerInSight);

伤害计算:

在player上添加脚本PlayerHealth.cs

public float hp = 100; // 血量

private void TakeDamege(float damage) {
  hp -= damage;
}

public bool isPlayerAlive() {
  return (hp>0);

在EnemyMoveAI.cs中
  在Update()判断Shoot()或Chasing()时,加上判断如果isPlayerAlive才进行该操作

检测enemy状态机中humanoid_weapon_shoot动画的播放:播放一次进行一次伤害计算
  动画->Inspector->Curves->Shot:看曲线的变化
  在状态机中设置一个参数,用来记录上面Shot曲线的当前值
    添加Parameter float Shot, 这个值会自动被曲线Shot的当前值赋值

在Enemy上添加脚本EnemyShooting() -- 用来处理射击有关的操作

在Update()中
if(anim.GetFloat("Shot") > 0.5f) { // 进行了一次射击
  Shooting();
} else {
  hasShot = false; // 没有开枪,则标志位重置
}

伤害机制:距离越近伤害越大,伤害有保底值
  主角在SphereCollider范围之内会进行射击,则在最外侧伤害最低
public float minDamage = 30;

private void Shooting() {  // 计算伤害
  -- private bool hasShot = false;
  if(!hasShot) { // 进行伤害
    -- 从PlayerHealth脚本获得
    // 计算伤害
    float distance = Vector3.Distance(transform.position, playerHealth.transform.pos);
    float damage = minDamage+ (100-minDamage)*(distance/sphereCollider.radius);
    playerHealth.TakeDamage(damage);
    hasShot = true;
  }

Player死亡动画:

回顾:在Player的动画状态机中的Parameter bool dead;
  dead = true时 播放dead动画

在PlayerHealth.cs中持有animator
  在TakeDamage() 中判断
    if(!IsPlayerAlive()) {
      anim.SetBool("dead", true);
    }

Bug -- Player死亡以后,enemy还是会在盯着,没有回去巡逻
  解决方法:在EnemySight中触发playerInSight的判断条件里加上
    && playerHealth.isPlayerAlive()

  而且Shooting()时把navAgent设为Stopped了
        Enemy从Shooting转为Patrolling时候需要重新设置开始
    navAgent.isStopped = false;
    // navAgent.destination =  waypoints[index].position; // 不要也行

Bug -- Enemy在PlayerInSight=true的状态下正在射击,但Player跑出了射击范围
  此时Enemy就会呆在原地不动
  思路:与上面一个bug相似,Shooting后navAgent被stop了,下一帧转为Chasing()时还是true
    在Chasing()刚开始的时候,navAgent.isStopped = false;
    

Bug -- Player死亡以后,死亡动画会不断播放
  思路:猜想是因为状态机中Any State--dead=true-->Dead
    AnyState也包括了Dead本身,于是有Dead->Dead的动画
      https://blog.csdn.net/ln_polaris/article/details/50724425
    将transition属性取消勾选Can Transition To Self即可

任务38&39:添加其他机器人 和 游戏失败状态 && 游戏胜利状态

将robot apply给prefab

创建空物体Robots,用来存储其他两个敌人(一共三个)

创建对应的waypoints

游戏失败状态:
  机制:死亡之后,等待4秒,重新加载Scene

IEnumerator ReloadScene() {
  yield return new WaitForSeconds(4f);
  SceneManager.LoadScene(0);
}

在TakeDamage()中
  在播放死亡动画之后
  StartCoroutine(ReloadScene());

播放失败音效
  添加AudioSource组件: endgame
  defeatAudio.Play();

游戏胜利状态:
  机制:胜利之后,启动电梯,并重新加载Scene

prop_lift_exit

添加BoxCollider作为Trigger

编辑之前创建的脚本LiftController.cs

private float liftUpWaitingTime = 3;
private float liftUpTimer = 0;
private bool isPlayerInside = false;

分别在OnTriggerEnter/Exit()中控制isPlayerInside,记得判断collider.tag为player

在Update()中:
  if(isPlayerInside) {  // player进入电梯
    liftUpTimer += Time.deltaTime;
    if(liftUpTimer > liftUpWaitingTime) { // 等待时间到,升起电梯
      -- 电梯只会升起一次
      // 播放电梯升起音效
      liftUpAudio.Play();
    }

发现,若干秒后电梯向上移动了,但是:

1. Player没有随着电梯上升而上升
  原因:电梯地板没有设置collider
    给电梯添加Mesh Collider, 选择mesh: prop_lift_exit)collision_001
  原因:player的position.y在Inspector中Freeze,取消勾选

2. 电梯上升了一小段便停下了
  原因未知,但是修改完bug1后这个bug自动消失了

电梯上升后,游戏胜利
  机制:电梯上升后一段时间,宣布游戏胜利,重新载入Scene

private float gameWinTimer = 0;
private float gameWinWaitingTime = 4;

在电梯上升的代码块中:
gameWinTimer += Time.deltaTime;
if (gameWinTimer > gameWinTime) {
  SceneManager.LoadScene(0);
}

public class LiftController : MonoBehaviour {...private float liftUpWaitingTime = 3;private float liftUpTimer = 0;private float gameWinWaitingTime = 5;private float gameWinTimer = 0;private bool isPlayerInside = false;void Update () {...// 升起电梯if(isPlayerInside) {// Player在电梯内liftUpTimer += Time.deltaTime;if(liftUpTimer > liftUpWaitingTime) {// 等待时间结束transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime);gameWinTimer += Time.deltaTime;if(gameWinTimer > gameWinWaitingTime) {SceneManager.LoadScene(0);}}}}private void OnTriggerEnter (Collider other) {if(other.tag == Tags.player){isPlayerInside = true;}}private void OnTriggerExit (Collider other) {if(other.tag == Tags.player) {isPlayerInside = false;
}}}

任务40:游戏提示设置 和 总结

创建UI->Text,字体为Sansation_Light,位置设置为左下角,颜色灰白色

创建脚本MessageShow.cs

void Start () {msg = GetComponent<Text>();msg.text = "WASD to Move\n" +"Z to Switch Off\n" +"LeftShift to Sneak";
}

转载于:https://www.cnblogs.com/FudgeBear/p/8717949.html

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