一:Octane区域光(灯光)下的黑体、色温、纹理、RGB效果

在“类型”选项卡的“黑体”选项下可以通过改变色温改变灯光

色温的单位是开尔文,可以搜索常见发光体的开尔文修改数值以进行模拟(比如太阳、月亮、灯泡等)
通常所说的日光色温应该是5000-5500开尔文
常用的环境色温值见下表:

日光变化条件 色温(开尔文)
日出时的阳光 1850-2000
日出半小时后的阳光 2380-3000
日出1小时后的阳光 3500
日出1个半小时的阳光 4000
日出2小时后的阳光 4400
下午4时半的阳光 4750
下午3时半的阳光 5000
正午直射阳光 5300-5500
均匀云遮日 6400-6900
云雾弥漫的天空 7500-8400
带有薄云的蓝天 13000
阴影下 8000
阴天天空的散射 7700
北方的蓝天 19000-25000

色温在最小值(500开尔文)时呈红色

色温在最大值(12000开尔文)时呈蓝色

选项改为纹理后下面的设置面板就没有色温了,而在纹理模式下可以通过纹理控制灯光颜色
将类型改为纹理后,在灯光设置下的纹理项,点击右侧的小三角即可弹出效果选择列表
选择列表中有很多效果集合,建议选择C4doctane集合下的效果,因为那是octane渲染器原生的效果,更加准确,其他集合例如“效果”集合下的效果都是C4D自带的,OC虽然也可以加载但是要经过更多的运算处理所以实际在OC中的效果会和直接用C4D渲染的效果有不小的差别,所以不建议使用

要注意此时面板存在bug,在选中图中“Octane灯光”对象的情况下在下面的操作面板选择纹理效果不会加载出对应的效果选项,此时只需要点击图中“Octane灯光”对象后的Octane灯光标签,再在以下面板重复选择效果的操作即可加载出相应的效果选项

选择RGB效果后加载出RGB的效果选项,点击下图的拾色器即可进入RGB控制页面以直接控制灯光的色彩(当使用黑体类型时效果依然有效,在黑体类型下调节色温会和已有效果对灯光一同进行影响,所以为了准确的调整色温建议关闭效果后再进行调整

二:Octane区域光(灯光)下的表面亮度

表面亮度用于自动控制不通光源大小情况下灯光数量的多少

当取消勾选表面亮度选项时,缩小光源反而会使场景变亮,放大光源反而会使场景变暗,这是因为取消都选表面亮度后同一光源在不同大小的情况下光线数量是相同的,光源变大,相较之前一样数量的光线更为发散,场景自然变得更暗



勾选上表面亮度选项后,亮度会随着光源增大而增大

三:Octane区域光(灯光)下的标准化

在黑体类型下的标准化(法线化)用于帮助平衡灯光亮度
将表面亮度取消勾选后可以发现,在勾选标准化后画面的亮度要比未勾选标准化要亮一些,这就是标准化的作用,在偏暗的情况下保持主体可以亮一点,在偏暗的情况下则反之,但是标准化的作用有限,在过亮或过暗的情况下几乎于事无补

四:Octane区域光(灯光)下的采样比率

采样比率越大发出的每条光线所收集的场景信息就越多,光效就更加干净(噪点少)
创建两个灯光,将左边的采样比率改为10000,右边的保持默认的1,对比发现左边散发出的光要更为干净

五:Octane区域光(灯光)下的漫射可见、折射可见

当取消勾选漫射可见选项后,光线将被杀死,但是光源的折射依然可见
折射可见选项同理,当关掉折射可见后光源的折射就不可见了


关闭投射阴影选项后被该灯光照射的物体将不会产生阴影

六:Octane区域光(灯光)下的透明度、摄像机可见性、阴影可见性

透明度用于调节灯光光源的可见度但是不会对实际发出的光线和光源的折射做出影响
在可视标签下,关闭摄像机可见性将会隐藏光源,但是对发出的光线没有影响,作用和透明度差不多

在可视标签下,关闭阴影可见性将会关闭oc灯光自身被照射后产生的阴影(OC灯光也是一个实际物体,会产生阴影,可以理解为一盏灯)

七:Octane区域光(灯光)下的分布与Octane Ies灯光

灯光设置下的分布选项可以加载外部的IES灯光文件(类似一种灯光预设,主要是各种形状的投灯和射灯)

在分布选项下选择C4doctane下的图像纹理,在点击拾色器的黑框加载IES文件




可以发现加载出的灯光效果比较独特,适用于模拟顶灯射灯的场景

同时,也可以直接选择Octane Ies灯光创建IES灯光

八:Octane目标区域光

Octane目标区域光可以在其目标标签下添加目标对象,不论目标对象如何移动。灯光将始终照射目标对象的中心点

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