中英双语版Arnold for Cinema 4D 2023(c4d阿诺德渲染器插件)

Arnold for Cinema 4D简介

Solid Angle Arnold渲染器是一个先进的跨平台渲染库或API,被许多著名组织用于电影、电视和动画领域,包括Sony Pictures Imageworks。它是一种逼真的、基于物理的光线追踪替代品,而不是传统的CG动画扫描线渲染软件。
阿诺德使用尖端算法,可以最有效地利用计算机的硬件资源:内存、磁盘空间、多个处理器内核和SIMD/SSE单元。
阿诺德架构旨在轻松适应现有管道。它建立在可插拔节点系统之上;用户可以通过编写新的着色器、相机、滤镜和输出驱动程序节点以及过程几何、自定义光线类型和用户定义的几何数据来扩展和自定义系统。阿诺德架构的主要目标是提供完整的解决方案,作为动画和视觉效果的主要渲染器。影视从业者资源网第一时间为你分享Cinema 4D 2023 To Arnold 4.4.0

Arnold中文汉化C4DtoA界面

电脑系统要求

Windows 10或更高版本,Visual Studio 2019可重新分发。
Linux至少具有glibc 2.17和libstdc++ 4.8.5(gcc 4.8.5)。这相当于RHEL/CentOS 7。
macOS 10.13 或更高版本。
CPU 需要支持 SSE4.1 指令集。配备 M 系列芯片的 Apple Mac 机型在 Rosetta 2 模式下受支持。
GPU渲染仅适用于Windows和Linux,需要Ampere、Turing、Volta、Pascal或Maxwell架构的NVIDIA GPU。我们建议在Linux上使用495.46或更高版本的驱动程序,在Windows上使用511.09(Quadro/GeForce)或更高版本。有关更多信息,请参阅Arnold GPU入门。
OptixTM去噪器需要具有CUDATM计算能力5.0及以上的NVidia GPU。

增强功能

Cinema 4D 2023支持:Cinema 4D 2023.0.0的构建现已发布。(C4DTOA-2762)
Cinema 4D 2023中的原生OCIO色彩管理支持:在渲染设置中添加了一个新选项,以使用项目设置中的原生色彩管理设置。(C4DTOA-2705)
使用原生OCIO颜色管理时的已知限制:
当保存到8位图像格式(例如jpeg、png)时,视图转换必须烘烤成输出。
未烘烤时,图片查看器不会显示正确的视图转换。
材料预览忽略了所选的拇指甲颜色空间,并始终显示在sRGB中。
OSL着色器中的元数据:插件现在支持着色器和OSL代码中定义的参数(例如标签、小部件、单位、滑块/max等)的元数据。请参阅文档中可用的元数据条目列表。(C4DTOA-2373)
重命名的插件特定元数据:插件特定元数据条目的前缀已从c4d.更改为c4d_。例如c4d_menu而不是c4d.menu。旧名称仍然被接受,但已被弃用,并将在未来版本中删除。(C4DTOA-2796)
更改了分配给Subdivision Surface对象的Arnold标签的默认行为:向Subdivision Surface对象添加Arnold标签现在不会更改渲染,默认情况下也不会导出细分几何形状。添加标签后,您必须启用导出细分几何复选框。(C4DTOA-2781)

错误修复

C4DTOA-2808 - 如果我们在选择AOV表达式选项卡中不小心输入“\”,则与成像器崩溃
C4DTOA-2809 - 在IPR处于活动状态时,在任何运算符中选择Procedural作为节点类型会冻结C4D
C4DTOA-2812 - 没有材料的多边形选择不出口
C4DTOA-2815 - 从知识产权窗口移动相机后,知识产权随机停止更新
C4DTOA-2816 - 如果在图像着色器中定义了相对路径,帧范围计算将不起作用
C4DTOA-2817 - 堆叠材料时无法连接到c4d_texture_tag_rgba(颜色)警告

为什么Arnold阿诺德与众不同?

Arnold是一款高度优化、无偏见、基于物理的“蒙特卡洛”射线/路径追踪引擎。它没有使用缓存算法来引入光子映射和最终收集等工件。它旨在高效渲染动画和视觉效果设施所需的日益复杂的图像,同时简化管道、基础设施要求和用户体验。
Arnold提供交互式反馈,通常避免了对许多渲染通行证的需求,并允许您更有效地匹配设置的照明。通过删除其他渲染器的许多令人沮丧的元素,Arnold更适合您的工作流程,产生美丽、可预测和无偏见的结果,并将乐趣重新投入渲染!

光子映射或最终收集等算法有什么问题?

这些算法试图缓存稍后可以重新采样的数据,以加快渲染速度。然而,在这样做时,他们消耗了大量内存,引入了打破交互性的中间步骤,并在导致视觉伪影的采样中引入偏差。他们还要求艺术家了解这些算法如何工作的细节,以正确选择各种控制设置,以便在不破坏渲染的情况下提高任何速度。更糟糕的是,这些设置几乎总是受到场景中其他事情的影响,因此通常可能会意外地使用缓存创建/使用的设置,这些设置会使情况变得更糟,而不是更好,或者在一种情况下工作正常,但在另一种看似相似的情况下很糟糕。
简而言之,除了非常有经验的用户外,它们是不可预测的,需要艺术家对算法了解太多才能获得任何好处。我们认为您的时间比您的计算机时间更有价值;为什么要多花30分钟处理光子映射或最终收集设置,即使它节省了30分钟的渲染时间(通常不会)。这仍然是30分钟,没有花在建模、动画或照明上。

这对建模和照明场景有影响吗?

基于物理的优点是,艺术家可以在物理上准确、高动态范围的工作流程中工作,并且通过使用合理的值(在设置照明强度和建模比例方面保持一致),最终结果将更可预测。这个过程变得更类似于真实场景的照明和拍摄方式。它还确保渲染的其他方面不会被破坏。

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