又再次重提MAX和MAYA区别,我不得不吐个槽了:02年开始,这个谁比谁更牛的经典问题就出现在当时少数国内几个知名CG论坛里,比如火星时代的论坛,天天有人因为MAYA和MAX谁更牛X而挣的面红耳赤,直到自动桌收购了ALIAS,买下了MAYA,这类无知的争论就少了下来。

游戏建模

三维软件终究是一种工具,它是工业化生产下不断进化、细化和改变的产物,随着数字娱乐技术业的老大自动桌收购了越来越多的公司(其地位有点类似MS了,跟ADOBE分庭抗争两大市场,形成良好的互补互动),当年能做到三分天下的MAX,MAYA和XSI现在都是一家人了,元芳,你怎么看?

zbrush

随着这些年收购软件不断深化和改良,这三个软件外表上的区别越来越少,但是针对的功能却越来越明细:在影视工业领域,MAYA绝对是强势的,因为其开放的接口和自由度更高的平台化移植可以做到在 win,linux和OSX上完美运行(皮克斯啦,DD啊,光魔啦的MAYA都是定制版的,因为都是跑在他们这些公司自己的LINUX平台上),从某种角度讲,早期玩MAYA的人更有种geek的感觉(老MAYA用户最有体会,当年破解和激活MAYA就挺费脑子的),关键在于MAYA更适合群体化作业,每一个MAYA使用者在团队都可以作为流水线上的工序完美的上下结合,更适合影视业这样大规模生产的需求。

maya

而随着这几年数字游戏娱乐的兴起,max也越来越往这方面发展了,尤其是MAX的CS(角色工作室组件),非常方便来做游戏角色的动作捕捉和调整,而自从2011版本集成了更牛B的CAT角色系统,完全加强了这方面功能,而MAX更适合自学或者独立制作(可能早期进入中国的MAX都是一个人完成项目的),完善、自由的插件系统可以完美的弥补所有不足(当年盗版盘里面可以做好几张DVD的MAX插件包),而且目前国际上一类的游戏公司使用最多的还是MAX平台来制作游戏。

zbrush

先来说说3dsmax。

3dsmax本身的功能并不强大,但是3dsmax的优势却略胜一筹,最大的优点是有很多的插件,可以解决很多在制作项目过程中出现的问题。在优势上:1、性价比高2、使用者多3、上手容易4、简单强大的建模,高端的渲染、逼真的三维动画在国内,使用3dsmax的人远大于Maya的,关于3dsmax的论坛在国内也是相当火的。在领域上:3dsmax应用的领域有建筑设计、游戏制作、工业设计、影视动画等等,在建筑设计、室内设计方面尤为突出。

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