【译介】《塞尔达传说:不可思议的帽子》2004年开发者访谈

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受访对象:青沼英二(制作人)、藤林秀麿(监督)

开发主题

藤林秀麿:GBA版《塞尔达传说》的开发主题有两个,一是要做前人没做过的东西,二是做些能带出喀普康风格的东西。

开发《不可思议的帽子》时,我们一开始便自问,如何能让这部作品具有喀普康风格?答案是运用喀普康的开发人才,创作出美丽而别致的2D画面。

此外,制作一部《塞尔达传说》作品时,你始终需要有某种麦高芬——整个游戏世界和游戏玩法,都要围绕这个东西或这个概念来构建。举例而言,在《大地之章》中,这个麦高芬便是“四季”。这一次,我们的点子是让林克的体形变得巨大或极小。随着玩家不断冒险,将可以在正常世界和微缩世界中切换。

光与暗,大与小

青沼英二:我们最初的做法,是将早期草稿转换成GBA上的2D图像。其中一张图像画的是木桶中的一个小小的生物,以及一个体形极小的林克。另一张图像画的是由标准尺寸家具之间空隙构成的走廊,以及由此开启的另一个世界……诸如此类。看到这些图像之后,我们感到“这肯定会是一款有趣的游戏”。

《塞尔达传说》系列一直以来都会提供两个世界供林克穿行。一开始有“光明世界”和“黑暗世界”,我们则从中汲取灵感融入《不可思议的帽子》。当你缩小体形之后,视角也会发生变化,由此意识到在你从未认真注意过的世界中,隐藏着许多非常重要的东西。

藤林秀麿:创作《大地之章》和《四之剑》时,我脑海中都有一个属于自己的海拉鲁图景。我希望找到一种方式,制作一款正统的《塞尔达传说》游戏的同时,能够始终保持这一独特图景的完整性。我同时也在思考定义过往《塞尔达传说》系列作品的“反义词”(或许“对称词”更合适),例如“光明与黑暗”。想着想着,“大与小”的概念便浮现在脑海之中。

青沼英二:开发每一款《塞尔达传说》游戏时,我们都要开发出一个全新的世界,但这其实并不容易。一切自然皆有可能,但必须有那种独特的“塞尔达味道”才行,如果做些过于奇怪的东西,人们就会说这感觉不像《塞尔达传说》。因此,构思出基本创作方向,是最困难的部分,幸而喀普康给我们提供了大量好点子。

概念艺术

藤林秀麿:我们不断迭代创意,在策划阶段更是极其依赖概念艺术图和故事板,本作的策划可是给我们画了海量内容。

青沼英二:过去,我们在任天堂的团队并不会创作如此之多的概念艺术图。任天堂的创作流程是,从一开始就创作出能够用于实际游戏的数据。但喀普康展示他们创作的这些概念画作后,我们真的能够感受到他们的能量和热情。(笑)他们完全理解《塞尔达传说》系列的风格,因此我们说,“就按这个来吧”,随即开始奋力将他们创作的概念艺术图转化为实际游戏数据。从这层意义上看,我认为本作的图像表现力很强——你会感觉这些地点真的可能在某些地方存在。

2D和3D《塞尔达传说》

藤林秀麿:创作《不可思议的帽子》时,我们决定加入一系列更适合在3D游戏中呈现的元素,并将其运用于2D游戏,通过这种方式来给玩家留下深刻印象。

青沼英二:举例而言,在某个房间中,书架上方有一个小小的台阶。林克变小之后,就可以通过房顶上的房梁抵达该处。第一次看到这一幕时,我相当震惊,“喔,真棒!”这些房梁本身细节丰富,非常写实。如此夸赞自己的游戏,听起来有点怪,不过喀普康的策划真的非常棒,他们再一次拓展了《塞尔达传说》的世界。

创作一款《塞尔达传说》游戏时,想出可供林克使用的新道具,总是很难的一件事。其实就在今天,《不可思议的帽子》的另一场开发会议上,我们还在讨论另一件令人兴奋的新道具。

藤林秀麿:3D版本的《塞尔达传说》游戏很有趣,但我们创作《不可思议的帽子》时,目标是创作出一款能够和3D版《塞尔达传说》相媲美的GBA平台2D游戏。通过运用全部技术力量,我们希望能创作出2D游戏的巅峰之作。

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