游戏不输男参上~

本期我们一起回忆很多玩友的第一次,哦不,是《塞尔达传说》系列的入坑作——《塞尔达传说·缩小帽》

这个封面大家都熟悉吧

本作于2004年登陆GBA平台,欧洲玩家接触到《缩小帽》已经是2005年的事了。对于很多系列老粉来说,《塞尔达传说缩小帽》算不上特别令人满意,批评点主要在于游戏谜题过于简单,流程偏短,创新性不强。但相信对于很多国内玩家来说,《塞尔达传说·缩小帽》就是传说中的神作,也是初次接触系列的入坑作品。

关于本作的评价观点分歧很大,说明本作还是值得聊一聊的。国内玩家接触《塞尔达传说》主要是三个平台,一是FC(比较少),二是GB(相当一批),三就是GBA(数量最多)。FC时代接触《塞尔达传说》最大的障碍是语言,但神通广大的小伙伴们凭借毅力通关的相信有,但不会很多。GB系列的《塞尔达传说梦见岛》成为很多玩家入坑的神作,只不过90年代的中国能让自己孩子玩GB的不是多数。到了千禧年,能够买得起GBA的小伙伴们越来越多,于是《缩小帽》就成了很多粉丝的入坑作品。

除了缩小帽,另外入坑作就是它了

至于SFC、N64、NGC上的《塞尔达传说》作品,不是大家不想玩,只是更多的玩家无缘见到而已,或者说根本就没听过。

任卡合作关系的延续

《塞尔达传说·缩小帽》是老任和CAPCOM(卡普空)良好合作关系的继续。老任一直有将自己作品交给第二方或者关系良好的第三方开发自己IP的商业运作模式,这样既可以为自己平台增加独占游戏,又可以大大缓解自身开发资源不足问题,同时还可以借此与第三方发展良好合作关系,典型的例子就是开发商Camelot。

CAPCOM是少数一直与任天堂保持良好合作关系的第三方厂商之一,在任天堂最落魄的时候,CAPCOM仍然克服重重困难,将自家看家大作《生化危机2》搬到了N64平台上,要知道《生化危机2》这种包含大量动画、贴图、音轨材质的AVG游戏要在N64卡带仅仅512M容量上展现出来是多么不容易。

N64版生化危机2 ,不可思议能完成之系列

任天堂也将自己的看家IP交给了CAPCOM来开发,这就是后来在GB上大火的《塞尔达传说不可思议之果实》。

扯的有点远,厘清了CAPCOM与任天堂深厚的合作渊源,在《塞尔达传说不可思议之果实》大获成功的前提下,CAPCOM在GBA新平台上制作新的《塞尔达传说》就成了水到渠成的事。

不可思议之果实,分成时空之章和大地之章,佳作。

只不过CAPCOM主导开发本作的不是强烈要求与任天堂合作的三上真司领导的第四开发部,而是一直对任天堂不太感冒的稻船敬二领导的第二开发部。即便如此,有稻船敬二的压阵和任天堂的监督,《塞尔达传说·缩小帽》的素质是有基本保证的,后来的事实也证明了这一点。

大小场景差异化带来的乐趣

按照惯例,本文依旧不对本作的具体剧情攻略画面等逐一点评,毕竟是老游戏了随便一查资料到处都是,只是讲一讲《缩小帽》当时作为新作品与之前相比,带来了哪些创新,时隔多年后,又有哪些亮点值得回味。

最大的亮点就是《缩小帽》的视角转换。《塞尔达》系列能够发展到今天是非常了不起的,因为除了基本的绿帽子拯救公主世界观外,系列每作都会带来巨大的进化和好玩的创意,比如《时之笛》划时代的3D视角,对手锁定。《梦见岛》唤醒风之鱼后消失的小岛。3D卡通色彩浓厚,主打航海的《风之杖》,乃至重新定义开放世界的《旷野之息》等等。

塞尔达传说风之杖的课去年才补完,满分!

《塞尔达》系列绝对不会在新玩法新创意上让玩家失望,包括《缩小帽》。本作最大限度的利用创意,而不是机能(GBA也没有那么强的机能)为玩家营造了一个反差明显,还具有3D视觉效果的微小世界环境,给玩家带来了快乐。在迷你环境下,你可以重新用一种全新的维度来审视自己。以往不起眼的草丛、木桶经过时都成了茂密的深林和迷宫,危机重重。甚至平时砍着玩的啾啾怪,也突然变成了巨大危险的BOSS,需要玩家认真应对,经历一番苦战。

啾啾怪啥时候这么强了!

变小进入BOSS的身体,古有孙悟空钻铁扇公主朱的肚子,近有旺达爬山打巨像。只不过,CAPCOM能够在GBA有限的机能下营造出大小悬殊的环境氛围,已经非常出彩,绝对值得称赞。在木桶里利用滚动来找到新的场景,那种视觉上的那种3D感,相信玩的玩家都印象深刻。

小草丛对迷你林克来说也是妥妥的茂密森林

道具的扩展性玩法

这个问题简单来说,就是以往《塞尔达》传说特定谜题需要特定的道具,而当你通过这个谜题后,相关的道具或使用很少要么就干脆没什么用了。比如《塞尔达传说黄昏公主》在砂漠の処刑場中获得的道具陀螺,过了就没什么用了。

我也不知道这个叫什么,姑且叫陀螺吧

《缩小帽》道具丰富的扩展性,让很多道具在整个流程中都有机会使用,给玩家提供了多样的选择和使用方式,带来更多的游戏变化。《缩小帽》除了系列传统弓箭、炸弹,有四道具非常实用:魔法壶、弹跳杖、鼹鼠手套、羽毛斗篷。魔法壶除了吸进敌人,还可以用来当船(叶子)发动机(囧),水上飘就靠它了。第二个迷宫获得的弹跳杖可以用来翻转物体,还能把林克向前推一段距离,帮助他进入新的区域。鼹鼠手套用处就更多了,利用它可以探索很多地图去不了的地方。羽毛斗篷各种道具。羽毛斗篷除了充当翅膀,还可以与大师剑连用,学习成一种新剑技。除此之外,还有油灯、回旋镖、飞马靴等道具。

传统的塞尔达式地图

如果要收集幸福碎片,探索更多区域,那灵活使用获得道路的和利用缩小帽场景变换就是对玩家最大的考验。多样的变换让游戏全程都充满乐趣与挑战,并且难度都不算大,比起正传比如《时之笛》复杂的迷宫要简单多了,这也符合游戏掌机平台的特性。

大小环境反差创意是本作最大的亮点

幸福碎片的收集能让玩家获得重要的道具“光剑” ,用光剑来打最终BOSS战成就感满满,这样也不枉玩家辛苦收集一番,本作的收集要素丰富程度甚至超过了《风之杖》。

总而言之,本人并不太认同《缩小帽》创新要素缺少亮点的看法,相反觉得《缩小帽》创意满满,要说瑕疵,就是7个迷宫的流程要短了一些,让很多玩家意犹未尽。《缩小帽》作为GBA玩家的美好回忆,虽不及那些主机平台大作,但作为可口小食,绝对是吸引眼球的利器。

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