交互式计算机图形学总结:第六章 从顶点到片元
第六章 从顶点到片元
线段裁剪【详见第六章PDF第15至29页】
–Cohen-Sutherland裁剪算法
–Liang-Barsky裁剪算法
多边形裁剪
光栅化(Rasterization)
–线段扫描算法
A)DDA算法
注:其中m是斜率,0≤m≤1。优点是编码容易实现,缺点是没生成一个像素就要用到一次浮点加法运算
B)Bresenham算法
注:有效地避免使用浮点运算,非常高效
–多边形光栅算法
A)漫水填充(Flood Fill)算法
B)扫描线填充(Scanline Fill)算法
C)奇偶填充算法
隐藏面消除
–Z-Buffer算法:深度缓冲区与帧缓冲区相同;保存最近的交叉点的距离
–Painter算法:给所有多边形进行深度排序,从后往前绘制
反走样
–走样(anliasing):线段和多边形的边线经光栅化处理后看起来呈锯齿状
–反走样方法
颜色系统
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