• 代码:
//定义下雪场景 着色器
function FragmentShader_Snow() {return "uniform sampler2D colorTexture;\n\varying vec2 v_textureCoordinates;\n\\n\float snow(vec2 uv,float scale)\n\{\n\float time = czm_frameNumber / 60.0;\n\float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));if(w<.1)return 0.;\n\uv+=time/scale;uv.y+=time*2./scale;uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale;\n\uv*=scale;vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;float k=3.,d;\n\p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;d=length(p);k=min(d,k);\n\k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*0.01);\n\return k*w;\n\}\n\\n\void main(void){\n\vec2 resolution = czm_viewport.zw;\n\vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);\n\vec3 finalColor=vec3(0);\n\float c = 0.0;\n\c+=snow(uv,30.)*.0;\n\c+=snow(uv,20.)*.0;\n\c+=snow(uv,15.)*.0;\n\c+=snow(uv,10.);\n\c+=snow(uv,8.);\n\c+=snow(uv,6.);\n\c+=snow(uv,5.);\n\finalColor=(vec3(c)); \n\gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.5); \n\\n\}\n\";
}// 特效管理
export default class SnowEffectManager {constructor(viewer) {this._viewer = viewer;}AddSnowEffect() {if (this._snowEffect) {return;}let collection = this._viewer.scene.postProcessStages;let fs_snow = FragmentShader_Snow();this._snowEffect = new Cesium.PostProcessStage({name: "czm_snow",fragmentShader: fs_snow,});collection.add(this._snowEffect);}RemoveSnowEffect() {if (this._snowEffect) {this._viewer.scene.postProcessStages.remove(this._snowEffect);this._snowEffect = null;}}
}

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