引言

最近看了一下 ET 框架,本来只是研究一下网络模块,后来抽时间看一下热更框架。ET 的热更使用的不是像 tolua 这样基于 Lua 的方案,而是基于 ILRuntime 的纯 C# 热更实现方案。

ILRuntime 的实现原理

对 Unity 引擎有一定了解的开发者都应该知道: Unity 支持使用 C# 做脚本语言,是依赖 Mono 引擎运行 C# 编译后的 IL 中间语言。ILRuntime 借助 Mono.Cecil 库来读取 DLL 的 PE 信息,以及当中类型的所有信息,最终得到方法的 IL 汇编码,然后通过内置的 IL 解译执行虚拟机来执行 DLL 中的代码。

Cecil 是一个用来生成(修改和创建)和检查 ECMA CIL 格式的程序和库的库,可以完成如下操作:

  • 使用简单而强大的对象模型分析 .NET 二进制文件,无需通过加载程序集即可使用 Reflection(反射)

  • 修改 .NET 二进制文件,添加新的元数据结构并更改 IL 代码

Cecil 官网: http://cecil.pe

相关资源

ILRuntime 是 2016 年发布的一个开源项目,2017 年发布了第一个正式版,地址 Ourpalm/ILRuntime

$ git clone https://github.com/Ourpalm/ILRuntime.git

官方提供的 Unity Demo

官方中文文档 ILRuntime Doc 其中包含:

教程

  • 从零开始

  • ILRuntime中使用委托

  • ILRuntime中跨域继承

  • ILRuntime中的反射

  • CLR重定向

  • CLR绑定

  • LitJson集成

其他

  • IL2CPP打包注意事项

  • ILRuntime的性能优化

  • ILRuntime的实现原理

Unity 集成步骤

参考官方文档 从零开始,基本就一下几个步骤:

  • 下载最新的 release 版本 ILRuntime-1.4.zip ,然后解压缩

  • 将 ILRuntime 源码工程下的 Mono.Cecil.20Mono.Cecil.PdbILRuntime 复制到 Unity 工程 Assets 目录下

    需删除这些目录下的 binobjProperties 子目录,还有 .csproj 文件

  • Unity 开启 unsafe 模式

    在 Assets 目录下创建一个命名为 smcs.rsp 文本文件,内容为 -unsafe

    • Unity5.4 及以前的版本,且编译设置是 .Net 2.0 而不是 .Net 2.0 Subset 的话, 需要将 smcs.rsp 文件名改成 gmcs.rsp

    • Unity5.5 以上的版本,需要将 smcs.rsp 文件名改成 mcs.rsp

  • 创建热更工程(Hotfix)

    热更工程是一个独立于 Unity 工程的一个独立的 C# 类库工程,这里需用借助 VS 2017 来完成创建操作,创建步骤如下:

    • 使用 VS 2017 打开当前 Unity 工程的 .sln 文件

    • 文件 - 新建 - 项目 ,选择 Visual C# 栏 中的 类库(.NET Framework) ,然后完成剩余的设置:

      命名为 Hotfix
      位置是 Unity 工程根目录
      解决方案为 添加到解决方案 (即添加到当前 Unity 的解决方案内)
      框架设置为与 Unity 工程版本一样的 .NET Framwork 4.7.1(根据自己项目情况选择)

      然后点击 确定 创建出 Hotfix 工程。

    • 解决方案管理器 中选择 Hotfix 工程的 引用 选项,右键 - 添加引用 ,通过 浏览 按钮依次添加如下四个库文件:

      Unity 引擎自带的工具库

      Unity引擎安装目录\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.dll
      Unity引擎安装目录\Editor\Data\Managed\UnityEngine\UnityEngine.CoreModule.dll
      Unity引擎安装目录\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll

      UnityEngine.CoreModule.dll 是在 Unity2017.2 之后的版本才有,低版本的 Unity 无需添加此文件

      Unity 工程的业务代码库

      Unity工程目录\Library\ScriptAssemblies\Assembly-CSharp.dll

    到这里 Hotfix 工程就创建成功了,下面便是具体的测试代码。

测试代码

这个要测试两个方面,一是在 Hotfix 工程中调用 Unity 的接口,二是在 Unity 工程中调用 Hotfix 提供的接口。这里参考 ILRuntime中的反射 文档即可实现,具体如下:

  • 创建场景

    在 Unity 工程中创建一个空场景,添加一个 UI 相机、Canvas 和 一个测试按钮,结构如下:

  • 从 Unity 中调用 Hotfix 提供的静态方法和非静态方法:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using UnityEngine;
    ​
    namespace Hotfix
    {public class Test{// 不带参public static String GetMsg(){Debug.Log("call static GetMsg");return "Test Hotfix, static";}// 带参public static String GetMsg1(int num){Debug.Log("call static GetMsg1, num = " + num);return "Test Hotfix, static, num = " + num;}// 非静态public String GetMsg2(){Debug.Log("call GetMsg2");return "Test Hotfix, no static";}}
    }

    Unity 工程中调用的逻辑如下:

    void ILRuntimeTest(){Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg", null, null));object[] param = new object[1];param[0] = 666;Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg1", null, param));// 创建一个 Test 对象var testInst = appdomain.Instantiate("Hotfix.Test");Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg2", testInst, null));
    }

    这里 appdomain 是一个 ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain 实例对象,需要加载 Hotfix.dll 后才能开始执行上述的测试方法。

  • 从 Unity 提供给 Hotfix 调用的静态和非静态方法:

    • 调用 Unity 工程中的类方法

      上面的测试代码其实用到了 Unity 的 Engine.Debug.Log 接口,基本是直接调用 Unity 工程中的类方法,但这样存在性能问题,后面通过 CLR 绑定来优化性能。

    • 继承 Unity 工程中的类或实现接口

      假如需要在 Hotfix 工程中继承 Unity 工程中的类或实现接口,则需要在 Unity 工程中增加对应类或接口的适配器。

    • 使用 Unity 中的值类型,如:Vector3、Vector2 等

      也是可以直接调用,但也需要使用 CLR 绑定来做性能优化。

    • Hotfix 工程中使用委托

      假如只是 Hotfix 工程内部使用的委托,无需做任何额外操作(因为委托是 C# 的特性,而非 Unity 的)。但假如需要将 Hotfix 工程中的委托实例传给 Unity 工程,也需要根据情况添加额外的适配器和转化器。

    这里在 Unity 工程中定义一个 IUIBase 的接口:

    public interface IUIBase{void Show();void Hide();string GetStr();
    }

    对应的 Unity 工程中得定义一个 IUIBaseAdapter 适配器:

    using System;
    using ILRuntime.CLR.Method;
    using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
    using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
    ​
    public class IUIBaseAdapter : CrossBindingAdaptor
    {public override Type BaseCLRType{get { return typeof (IUIBase); }}public override Type AdaptorType{get { return typeof (Adaptor); }}public override object CreateCLRInstance(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance){return new Adaptor(appdomain, instance);}
    ​public class Adaptor : IUIBase, CrossBindingAdaptorType{ILTypeInstance instance;ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
    ​IMethod mHide;IMethod mGetStr;IMethod mShow;
    ​public Adaptor(){}
    ​public Adaptor(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance){this.appdomain = appdomain;this.instance = instance;}public ILTypeInstance ILInstance {get { return instance; } }
    ​public void Hide(){if(mHide == null){mHide = instance.Type.GetMethod("Hide", 0);}if(mHide != null){this.appdomain.Invoke(this.mHide, instance, null);}}
    ​public void Show(){if(mShow == null){mShow = instance.Type.GetMethod("Show", 0);}if(mShow != null){this.appdomain.Invoke(this.mShow, instance, null);}}
    ​public string GetStr(){if(mGetStr == null){mGetStr = instance.Type.GetMethod("GetStr", 0);}if(mGetStr != null){return this.appdomain.Invoke(this.mGetStr, instance, null).ToString();}return "";}}
    }

    在 Hotfix 工程中让 Test 类实现此接口:

    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Linq;
    using System.Text;
    using System.Threading.Tasks;
    using UnityEngine;
    ​
    namespace Hotfix
    {public class Test : IUIInterface{...public void Hide(){Debug.Log("TestUI Hide");}
    ​public void Show(){Debug.Log("TestUI Show");Button btn = GameObject.Find("Canvas/Button").GetComponent<Button>();btn.onClick.AddListener(OnClick);}
    ​public string GetStr(){return "Test GetStr";}void OnClick(){Debug.Log("OnClick Btn");}}
    }
    ​

    在 Unity 工程中初始化 ILRuntime 时绑定适配器:

    appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new IUIInterfaceAdapter());

    创建 Test 对象并调用接口方法:

    var testInst = appdomain.Instantiate<IUIInterface>("Hotfix.Test");
    testInst.Hide();
    Debug.Log(testInst.GetStr());

委托

这里主要分析将 Hotfix 工程内的委托实例传给外部使用的情况,此时需要将委托实例转换成真正的 CLR(C#运行时)委托实例,即通过动态创建 CLR 的委托实例。由于 IL2CPP 之类的 AOT 编译技术无法在运行时生成新的类型,所以在创建委托实例的时候 ILRuntime 选择了显示注册的方式,以保证问题不被隐藏到线上才发现。

  • 委托适配器:

    参数组合一致的各种 delegate 与 Action/Func 可以共用同一个委托适配器:(Func 是有返回值的泛型委托

    delegate void SomeDelegate(int a, float b);
    Action<int, float> act;

    适配器无需单独定义脚本,只需在 Unity 工程初始化 ILRuntime 的 AppDomain 时注册即可,如:

    appDomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<int, float>();

    带返回值类型的委托:(Action 是无返回值的泛型委托

    delegate bool SomeFunction(int a, float b);
    Func<int, float, bool> act;

    注册如下:

    appDomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<int, float, bool>();
  • 委托转换器:

    ILRuntime 内是使用 Action 和 Func 两个系统自带的委托类型来生成委托实例的,因此如果在 Hotfix 工程中用到的非 Action 和 Func 格式定义的委托实例要传给 Unity 工程中使用,需要在注册委托的地方通过转换器转成真正需要的委托类型:

    app.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<SomeFunction>((action) =>
    {return new SomeFunction((a, b) =>{return ((Func<int, float, bool>)action)(a, b);});
    });

以上面 Hotfix 工程中监听安装为例,onClick 监听其实是基于 UnityAction 来实现的,这就是一个委托,其定义如下:

namespace UnityEngine.Events
{//// 摘要://     Zero argument delegate used by UnityEvents.public delegate void UnityAction();
}

那么在 Unity 工程就需要注册此委托的转化器:

appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction>((act) =>
{return new UnityEngine.Events.UnityAction(() =>{((Action)act)();});
});

当然,假如忘记注册委托的转化器,运行 Unity 工程便会报错如下,根据报错来补全代码也可以:

KeyNotFoundException: Cannot find convertor for UnityEngine.Events.UnityAction
Please add following code:
appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction>((act) =>
{return new UnityEngine.Events.UnityAction(() =>{((Action<>)act)();});
});

官方的建议:

  • 尽量 避免不必要的 跨域委托调用

  • 尽量使用 Action 以及 Func 这两个系统内置万用委托类型

跨域继承

假如想在 Hotfix 工程中继承 Unity 工程中的一个类,或者实现 Unity 工程中的一个接口,需要在 Unity 工程中实现一个 继承适配器 。官方 Demo 工程提供了三个适配器例子:InheritanceAdapter、CoroutineAdapter 和 MonoBehaviourAdapter,适配器都是继承自 CrossBindingAdaptor 的类,其中有内部类、继承和实现接口的方法。适配器类以下有几点要求:

  • 适配器必须实现抽象类 CrossBindingAdaptor 中的三个接口:

    BaseCLRType 、AdaptorType 和 CreateCLRInstance

    public override Type BaseCLRType{get { return typeof (继承类); }
    }
    public override Type AdaptorType{get { return typeof (Adaptor); }
    }
    public override object CreateCLRInstance(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance){return new Adaptor(appdomain, instance);
    }
  • 内部类继承自你想要提供给 Hotfix 中继承的类,且需要实现 CrossBindingAdaptorType 接口:

    提供与上面 CreateCLRInstance 实例化对象对应的构造方法和 ILInstance 接口

    public class Adaptor : 继承类, CrossBindingAdaptorType
    {ILTypeInstance instance;ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;public Adaptor(){
    ​}public Adaptor(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance){this.appdomain = appdomain;this.instance = instance;}public ILTypeInstance ILInstance {get { return instance; } }
    }
  • 剩下的就是在内部类中重写所有需要暴露给 Hotfix 工程使用的接口:

    下面是实现接口方法和重写虚函数和抽象函数的大致逻辑

    IMethod m继承类的虚函数名;
    // 虚函数是否在调用中标识
    bool is继承类的虚函数名Invoking = false;
    IMethod m实现接口的方法名;
    object[] param1 = new object[继承类的虚函数名参数数量];
    object[] param2 = new object[实现接口方法的参数数量];
    ​
    // 重写虚函数
    public override void 继承类的虚函数名(参数表){if(m继承类的虚函数名 == null){m继承类的虚函数名 = instance.Type.GetMethod("继承类的虚函数名", 继承类的虚函数名参数数量);}if(m继承类的虚函数名 != null&& !is继承类的虚函数名Invoking){is继承类的虚函数名Invoking = true;// param1 传入参数表内容param1[0] = 参数表[0];...this.appdomain.Invoke(m继承类的虚函数名, instance, this.param1);is继承类的虚函数名Invoking = false;}else{base.继承类的虚函数名(参数表);}
    }
    ​
    // 实现接口
    public void 实现接口的方法名(参数表){if(m实现接口的方法名 == null){m实现接口的方法名 = instance.Type.GetMethod("实现接口的方法名", 实现接口方法的参数数量);}if(m实现接口的方法名 != null){// param1 传入参数表内容param2[0] = 参数表[0];...this.appdomain.Invoke(m实现接口的方法名, instance, this.param2);}
    }
    ​
    // 重写抽象函数
    public override void 继承类的抽象方法名(参数表){// 基本与实现接口一样,多个 override 关键字而已...
    }

    需要特别注意的细节点 :

    • 没有参数建议显式传递 null 为参数列表,否则会自动 new object[0] 导致 GC Alloc

    • 对于虚函数而言,必须设定一个标识位来确定是否当前已经在调用中,否则如果脚本类中调用 base.继承类的方法名() 就会造成无限循环,最终导致爆栈

    更多细节查看官网文档 ILRuntime中跨域继承

为什么要写适配器?

ILRuntime 其实是一个独立的 C# 虚拟机,而这个虚拟机要在运行时与 Unity 的脚本进行交互,但由于 iOS 的 AOT 限制,在运行时 ILRuntime 中不知道 Unity 中的类型,所以需要在 Unity 工程中写适配器来让 ILRuntime 知道如何调用 Unity 代码,或当 Unity 的事件触发时让 ILRuntime 能够监听到。

CLR 绑定

在 Hotfix 工程中,假如需要调用 Unity 工程的方法,ILRuntime 会通过反射对目标方法进行调用,这个过程会有因为装箱和拆箱等操作产生的大量 GC Alloc 和额外开销。因此需要借助 CLR 绑定 功能,通过将需要的函数调用进行静态绑定,如此调用时就不会出现 GC Alloc 和额外开销。

绑定代码可以通过 ILRuntime.Runtime.CLRBinding.BindingCodeGenerator.GenerateBindingCode 工具来自动生成。根据官网 Unity Demo 中的 ILRuntimeDemo/ILRuntimeCLRBinding.cs 脚本,通过两种方式来生成:

  • 自定义需要生成绑定代码的类型列表(即热更工程可能需要用到的类),传入 GenerateBindingCode

  • 分析 Hotfix 工程生成的 dll ,自动分析其中引用到的类型(只会得到已使用的类)

在 Unity 工程中初始化 ILRuntime 的 AppDomain 对象时,调用 CLRBindings.Initialize(appdomain) 完成各个类的 CLR 绑定。假如是值类型,则需要使用 RegisterValueTypeBinder 来绑定:

appdomain.RegisterValueTypeBinder(typeof(Vector3), new Vector3Binder());

CLR 绑定本质上是基于 CLR 重定向实现的

.dll 和 .pdb

.dll 文件,即 Dynamic Link Library 是动态链接库,.pdb 文件是调试符号(符文表)文件,pdb 保存了 dll 的符号表,文件比较大,程序运行时也会因为要完成映射而比较慢,最后发布 Release 版本或者不需要使用 IDE 进行调试源码的话,没必要引入 .pdb 文件

符号表:是机器码中插入的 key 与源代码文件的映射,这样只要指定源码存放的路径,IDE 就会自动找到源码。

dll 和 pdb 是配套的,一旦 dll 文件有变动,pdb 也必须做相应变化。

Unity 工程热更步骤

  • 先从 Hotfix 工程中生成 Hotfix.dllHotfix.pdb 两个文件

    在 VS 2017 中选择 Hotfix 工程,右键 - 生成 ,输出如下:

    1>------ 已启动全部重新生成: 项目: Hotfix, 配置: Debug Any CPU ------
    1>  Hotfix -> E:\U3DProjects\U3D_TestILRuntime\Hotfix\bin\Debug\Hotfix.dll
    ========== 全部重新生成: 成功 1 个,失败 0 个,跳过 0 个 ==========

    此时,在 Hotfix 工程目录中的 bin/Debug 目录下生成一堆文件,其中就包含 Hotfix.dllHotfix.pdb

  • Hotfix.dllHotfix.pdb 两个文件复制到 Unity 工程中的 Assets/StreamingAssets 目录下

  • 在 Unity 工程启动时,通过代码获取热更工程的 .dll.pdb 文件,传给 AppDomain 对象的 LoadAssembly 接口:

    using System;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System.Linq;
    using System.Threading.Tasks;
    using UnityEngine;
    ​
    public class GameMgr : MonoBehaviour
    {ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){LoadHotfix();}
    ​async void LoadHotfix(){string root = Utils.GetStreamAssetsPath();byte [] dllBytes = await Utils.LoadFileBytesAsync(root + "/Hotfix.dll");byte [] pdbBytes = await Utils.LoadFileBytesAsync(root + "/Hotfix.pdb");
    ​if(dllBytes != null && pdbBytes != null){Debug.Log("Load Hotfix.dll and Hotfix.pdb success");appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dllBytes)){using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdbBytes)){appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());}}ILRuntimeTest();}else{if(dllBytes == null){Debug.Log("Load Hotfix.dll fail");}if(pdbBytes == null){Debug.Log("Load Hotfix.pdb fail");}}}// ILRuntime 初始化,主要用于:绑定委托、CLR 绑定和绑定Adapter适配器void ILRuntimeInitalize(){appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction>((act) =>{return new UnityEngine.Events.UnityAction(() =>{((Action)act)();});});CLRBindings.Initialize(appdomain);appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new IUIInterfaceAdapter());}
    ​void ILRuntimeTest(){Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg", null, null));object[] param = new object[1];param[0] = 666;Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg1", null, param));// 创建一个 Test 对象var testInst = appdomain.Instantiate<IUIInterface>("Hotfix.Test");Debug.Log(appdomain.Invoke("Hotfix.Test", "GetMsg2", testInst, null));testInst.Show();Debug.Log(testInst.GetStr());}// Update is called once per framevoid Update(){}
    }
  • 运行 Unity ,点击屏幕中的按钮,可以看到如下输出:

iOS IL2CPP 打包

IL2CPP和mono的最大区别就是不能在运行时动态生成代码和类型,所以这就要求必须在编译时就完全确定需要用到的类型。

  • 类型裁剪

    这里主要是 IL2CPP 打包时会对 Unity 工程进行裁剪,裁剪掉其中没有引用到的类型,已达到减小发布后 ipad 包的尺寸。Unity 支持通过在 Assets 目录中创建一个 link.xml 配置文件,来告诉 Unity 那些类型不能被裁剪掉。(工程包体本身较小的可以在 PlayerSettings 中把裁剪直接关掉)例如:

    <linker><assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/><assembly fullname="Assembly-CSharp"><namespace fullname="MyGame.Utils" preserve="all"/><type fullname="MyGame.SomeClass" preserve="all"/></assembly>
    </linker>
  • 泛型实例和泛型方法

    参考 iOS IL2CPP打包注意事项

命令行编译 Hotfix.csproj

每次修改 Hotfix 内容后都要在 VS 2017 中重新生成 Hotfix ,但我习惯使用 VS Code 作为编辑器,想着能不能通过命令行的方式完成 Hotfix 工程的编译工程。大致有两种做法:

  • devenv 是 VS 的可执行程序,一般在 "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\Common7\IDE" 目录下,其中 devenv.com 是命令行程序,devenv.exe 是 GUI 的程序

    $ devenv Hotfix/Hotfix.vcxproj /Build "Release|Win32"
  • MSBuild 不依赖 VS,是 .NET Framework 安装时自带的工具,可以在路径 "C:\Windows\Microsoft.NET\Framework" 获得,VS 的 devenv 工具做种实现也是调用 MSBuild 来完成的。直接从 v4.0.30319 目录下即可获得 4.5、4.6、4.7 可用的 MSBuild 工具(因为 4.x 其实都是 4.0 的 in place 升级)完整路径为 “C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/MSBuild.exe” ,将其配置到系统 Path 中,编译命令如下:

    $ MSBuild Hotfix/Hotfix.csproj /t:Rebuild /p:Configuration=Release

可以直接配置成 VS Code 中的任务:

{"version": "2.0.0","inputs": [{"id": "build","type": "pickString","description": "选择构建类型","options": ["Debug","Release"]}],"tasks": [{"label": "build hotfix","type": "shell","command": "C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/MSBuild.exe","args": ["${workspaceFolder}/Hotfix/Hotfix.csproj","/t:Rebuild","/p:Configuration=${input:build}"],"group": "build","presentation": {"reveal": "silent"},"problemMatcher": "$msCompile"}]
}

然后通过 Ctlr + Shift + B 执行任务,可以选择构建 Debug 或 Release。

在 Unity 通过 Editor 工具来执行命令行:

    private const string msbuildExe = "C:/Windows/Microsoft.NET/Framework/v4.0.30319/MSBuild.exe";
​[MenuItem("Tools/ILRuntime/Build Hotfix(Debug)")]static void BuildHotfixDebug(){BuildHotfix("Debug");}
​[MenuItem("Tools/ILRuntime/Build Hotfix(Release)")]static void BuildHotfixRelease(){BuildHotfix("Release");}
​static void BuildHotfix(string _c){if(!File.Exists(msbuildExe)){UnityEngine.Debug.LogError("找不到 MSBuild 工具");return;}System.IO.DirectoryInfo parent = System.IO.Directory.GetParent(Application.dataPath);string projectPath = parent.ToString();ProcessCommand(msbuildExe, projectPath + "/Hotfix/Hotfix.csproj /t:Rebuild /p:Configuration=" + _c);UnityEngine.Debug.LogFormat("Hotfix {0} 编译完成", _c);}
​public static void ProcessCommand(string command, string argument) {ProcessStartInfo start = new ProcessStartInfo(command);start.Arguments = argument;start.CreateNoWindow = true;start.ErrorDialog = true;start.UseShellExecute = true; if (start.UseShellExecute) {start.RedirectStandardOutput = false;start.RedirectStandardError = false;start.RedirectStandardInput = false;} else {start.RedirectStandardOutput = true;start.RedirectStandardError = true;start.RedirectStandardInput = true;start.StandardOutputEncoding = System.Text.UTF8Encoding.UTF8;start.StandardErrorEncoding = System.Text.UTF8Encoding.UTF8;} Process p = Process.Start(start); if (!start.UseShellExecute) {UnityEngine.Debug.LogFormat("--- output:{0}", p.StandardOutput.ToString());printOutPut(p.StandardOutput);printOutPut(p.StandardError);} p.WaitForExit();p.Close();}

ILRuntime 和 Lua 热更方案的优劣

市场上主流的还是 Lua 系,先 tolua 和 xlua 框架在游戏行业基本是了大部分游戏项目的热更选择;C# 系 的成熟方案还是较少。关于两种热更方案的优劣,参考 《必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!》和 《XLua 与 ILRuntime 性能测试》,主要提到了几点:

  • 不管是 Lua 实现还是 ILRuntime 实现,热更部分的代码都不继承 MonoBehaviour

  • .net4.6 的 async\wait 所支持的现在版本应该也还不够稳定,纯计算的性能弱于 Lua

  • ILRuntime 性能较差,ILRuntime 是自己实现一套解释器,且是用 C# 编写的,原生性能较差。而 Lua 有 Jit ,在支持 Jit 的设备上有接近 c 的性能。

  • ILRuntime 在系统值计算上,由于需要通过 CLR 绑定来在 C# 层面计算,因此性能较差。

其他

测试工程:linshuhe/U3D_TestILRuntime

参考

  • ILRuntime官方Demo笔记

  • 从零开始

  • ILRuntime Unity热更新

  • 如何通过命令行 msbuild 编译项目

  • 使用devenv/MSBuild在命令行编译单个project

  • 【unity小技巧之二】使用unity3d调用命令行工具

  • .lib .dll .pdb 的简单介绍,以及调试dll源码

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