规则1-1】Assets目录中的所有资源文件名(场景、脚本、预设、模型、网格、纹理、材质、精灵、着色器、音频剪辑、视频剪辑)均采用 大驼峰式命名法 ,即每一个单词的首字母都大写。且使用能够描述其功能或意义的英文单词或词组。

规则1-2】资源文件属于同一类型,需要添加编号加以区别的情况下,采用后缀下划线”_”加两位数字进行编号。 

规则1-3】Assets目录中不得出现压缩包、PPT、Word文档等与游戏项目无关的资源文件。 
规则1-4】Assets根目录下的文件夹分类如下,根据资源文件使用的目的分类: 
 
文件夹说明(01-10为自定义文件夹,最后4个为默认目录,即系统可识别文件夹,保证名字丝毫不差): 
【01.Scenes】:存放所有场景(Scene)文件,统一管理,方便快速寻找并打开场景。 
【02.UI】:存放与游戏界面(UI)相关的资源文件,比如按钮,图标,输入框,列表等。 
【03.Environment】:存放与环境相关的资源文件,比如背景,建筑物,地形,天空,树木,水体等。 
【04.Characters】:存放与人物相关的资源文件,比如玩家控制的角色,敌人,怪兽,NPC,动物等。 
【05.Effects】:存放与特效相关的资源文件,比如粒子系统,摄像头渲染特效,动作特效,技能特效,画面特效等。 
【06.Input】:存放与玩家输入相关的资源文件,比如PC输入,触屏输入,游戏手柄输入,自定义输入等。 
【07.Network】:存放与网络通讯相关的资源文件,比如服务器连接,网络缓存,即时通讯等。 
【08.Database】:存放与数据库操作相关的资源文件,比如本地存储,网络存储等。 
【09.Others】:存放暂时不知道如何归类的资源文件。 
【10.Test】:存放与游戏测试相关的资源文件,在游戏发布前删除该文件夹。 
【Editor】:插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译,方便项目中代码调用。 
【Plugins】:该目录下的代码可调用Unity Editor 的API,存放扩展编辑器的代码。编译时不会被打包到游戏包中。 
【Resources】:项目中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中,并且可在脚本中加载该目录下的资源。

规则1-5】二级目录下的文件夹分类如下,根据资源文件的文件类型分类: 
 
文件夹说明: 
【Animations】:动画 相关的资源文件。 
【Animators】:动画控制器 相关的资源文件。 
【Audios】:音频 相关的资源文件。 
【Materials】:材质 相关的资源文件。 
【Models】:模型 相关的资源文件。 
【Prefabs】:预制体 相关的资源文件。 
【Sprites】:精灵 相关的资源文件。 
【Shaders】:着色器 相关的资源文件。 
【Scripts】:脚本 相关的资源文件。 
【Textures】:纹理 相关的资源文件。

注明:如果该二级目录不存在某个类型的资源文件,可以省略其文件夹,如【02.UI】目录下: 

规则1-6】三级目录下直接存放相关类型的资源文件,如下【Animations】目录下存放所有的动画文件: 

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