成就系统这个舶来品,成为了继副本系统之后又一个被策划要求的标配了,最近的讨论愈发觉得成就系统本身的吸引力绝大部分取决于玩家自身素质。

成就在游戏里的地位,可以说是似有似无,但有充斥于任何一个边边角角的地方。说它可有可无是因为它本身的定位就是不能影响到玩家的游戏主线:比如打怪练级接任务下副本进工会搞竞技,还得承认一点成就并不是给所有玩家玩的,大部分情况下很难设计成让成就本身具有核心玩法性;

说它充斥于游戏任何地方有些夸张但也不为过,往往是在意想不到的时候获得的成就更能激发你的兴趣,看看极端点的<成就解锁>这个游戏就知道了,任何游戏交互都可能解锁一个成就包括鼠标焦点移动,基于以上2点,玩家本身对游戏感兴趣的程度决定了参与到这种边角里的可能性,拿傻瓜型网游举例来看玩家应该90%的时间就是使用左键在点系统提供的自动完成目标操作上,游戏提供再丰富的系统,也不会吸引他追求利益最大的操作行为(在引导索引上点击鼠标左键 完成各种操作)。

目前组里对成就系统最大的争论是在于如何把不关心成就的玩家利用成就本身的设定吸引进来。在目下国内网游参与者的环境下,老是觉得这是一个悖论:因为想要吸引只关心利益而不关心系统本身的玩家来说的能吸引到他的就只能到提高实际奖励,  让他觉得想要当下利益最大化非得完成成就,  而其他系统多半也是用此道理来,  这样一来利益的高低就决定了系统的鸡肋与否,  但按之前的定义成就是要远远排在打怪练级任务副本工行竞技之后的一个系统,  那结果可想而知。 想要强行给与一个奖励又担心比其他系统给多了,不尴不尬的。

其实最好的方式还是回归成就本身:非设计意图,非核心,自治性。奖励会成为临界值人为的限制成就的意义,使得玩家追逐功利而变得更加功利,阻碍玩家的创新和实验。虽然目前玩家本身很少能有这种自我认知的驱动下玩个成就,但总还是会有人,能让这部分人能自发的维护这个看重这个,让不功利的玩家能把功利的玩家带动进来。不可否认这种对玩家素质的期许有点不现实,但这样的大环境下期许成就能吸引人也许更不现实。

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