炉石传说201909-3 元素选择器201809-3
炉石传说201909-3
问题描述
《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:
* 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值和攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄和随从。
* 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
* 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
* 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合。
* 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
* 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
…
其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
* summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
* attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
* end:当前玩家结束本回合。
注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
输出共 5 行。
第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
3. 先手玩家回合结束。
4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
7. 后手玩家回合结束。
8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
* 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
* 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
* 保证所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
* 数据约定:
前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。
思路
主要考察逻辑和细节
设置summon结构体保存英雄或随从的血量和攻击力(这里英雄与随从处于相同地位),并用vector保存某玩家的英雄和所有随从,便于后期一旦有随从死亡,可以直接erase,便于后序输出;
在所有的操作完成之后,根据数组内第一个结构体(即英雄)的血量,判断是否获胜(因为题目保证一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作,所以不需要进行死亡特判),然后将随从的血量输出即可
Answer
# include<stdio.h>
# include<stdlib.h>
# include<iostream>
# include<string>
# include<sstream>
# include<vector>
using namespace std;struct Summon{ int health,attack;
};
vector<Summon> player[2];//0是先手玩家,1是后手玩家
int main(){int n;cin>>n;getchar();int player_order = 0;//用来表示先手玩家与后手玩家的操作stringstream ss;string temp;//初始化英雄攻击力和血量Summon temp_s;temp_s.attack = 0;temp_s.health = 30;player[0].push_back(temp_s);player[1].push_back(temp_s); while(n--){getline(cin,temp);if(temp == "end"){player_order++; continue;}else{ss.str(temp);ss>>temp;int p1 = player_order & 1;//取余操获得该回合操作玩家的编号 int p2 = 1 - p1;//对手的编号 if(temp=="summon"){int pos; ss>>pos>>temp_s.attack>>temp_s.health;ss.clear(); vector<Summon>::iterator it = player[p1].begin();player[p1].insert(it+pos,temp_s); }else if(temp == "attack"){int attacker;int defender;ss>>attacker>>defender;ss.clear(); player[p1][attacker].health -= player[p2][defender].attack;player[p2][defender].health -= player[p1][attacker].attack; if(player[p1][attacker].health<=0){vector<Summon>::iterator it = player[p1].begin();player[p1].erase(it+attacker);}if(defender!=0&&player[p2][defender].health<=0){vector<Summon>::iterator it = player[p2].begin();player[p2].erase(it+defender);}}} }int win=0; if(player[0][0].health <= 0)win = -1;else if(player[1][0].health <= 0)win = 1; int num0,num1;num0 = player[0].size()-1;num1 = player[1].size()-1; cout<<win<<endl; cout<<player[0][0].health<<endl;cout<<num0<<" ";for(int i=1;i<=num0;i++)cout<<player[0][i].health<<" ";cout<<endl;cout<<player[1][0].health<<endl;cout<<num1<<" ";for(int i=1;i<=num1;i++)cout<<player[1][i].health<<" "; return 0;
}
元素选择器201809-3
思路
将每一行处理为一个结构体node,包含4个属性:级别(用点数/ 2表示名次,名次越高点数越低)、元素名称label、id,以及存储该节点的父亲节点
通过字符串处理获得label和id(可以没有id),且label名需要转为小写
查找过程中,若为标签选择器或id选择器,直接遍历查询;若为后代选择器,先将找到所有满足最后一个条件的行数,然后遍历这些行数依次查找前驱节点,看是否有满足A条件的(如果没有则将该行删除)注意B条件的叔叔辈不能选
注意大小写敏感,否则只有90分
Answer
#include<iostream>
#include<string>
#include<vector>
using namespace std;
struct node {string label;string id;node *parent;int line;int dot_cnt = -1;bool nameIsSame(string &name) {if (name.at(0) == '#') return name == id;else return name == label;}void find(vector<string> &path, vector<int> &lines_No) {if (!nameIsSame(path.back())) return;int path_index = path.size() - 2;node *p = this->parent;while (p&&path_index>=0) {if (p->nameIsSame(path[path_index])) path_index--;p = p->parent;}if (path_index == -1) {lines_No.push_back(line);}}
};
node *datas[100];
char line[100];
int main() {ios::sync_with_stdio(false);int n, m;cin >> n >> m;cin.getline(line, 128);node *root = new node();node *p = root;for (int i = 0; i < n; ++i) {cin.getline(line, 128);int line_index = 0;char c;while (c = line[line_index++]) {if (c != '.') break;}int dot_cnt = line_index / 2;while (dot_cnt <= p->dot_cnt) p = p->parent;string label;label.push_back(c > 'Z' ? c - 32 : c);//大小写不敏感 while (c = line[line_index++]) {if (c == ' ') break;label.push_back(c > 'Z' ? c-32: c);}string id;if (c != 0) {while (c = line[line_index++]) {id.push_back(c);}}node *new_node = new node();new_node->dot_cnt = dot_cnt;new_node->line = i + 1;new_node->label = label;new_node->id = id;new_node->parent = p;datas[i] = new_node;p = new_node;}for (int i = 0; i < m; ++i) {vector<string> path;cin.getline(line, 128);int line_index = 0;char c;string p;while (c = line[line_index++]) {if (c == ' ') {path.push_back(p);p = "";}else {if (c=='#'||(p.size() > 0 && p.at(0)=='#'))p.push_back(c);else p.push_back(c > 'Z' ? c - 32 : c);}}vector<int> lines_No;path.push_back(p);for (int j = 0; j < n; ++j) {datas[j]->find(path, lines_No);}int len = lines_No.size();cout << len;for (int j = 0; j < len; ++j) {cout << ' ' << lines_No[j];}cout << endl;}return 0;
}
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