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题目分析

  定义结构体变量Role用来表示游戏中的角色。

struct Role {int H;          //生命值int A;         //攻击力int position;  //在战场上的位置Role() :H(30), A(0), position(0) {};Role(int h, int a, int pos) :H(h), A(a), position(pos) {};
};

  角色分为英雄和随从,英雄的position为0。当定义英雄时,调用不含参数的构造函数;当定义随从时,调用含参数的构造函数。
  定义vector<Role>类型的变量playerARoleplayerBRole分别存储先手玩家和后手玩家的角色,其中下标为0的元素存放的是英雄,下标为1的元素存放的是位置为1的随从,下标为2的元素存放的是位置为2的随从,依此类推。
  召唤随从:根据待召唤的随从在战场的位置,可以定位到他在playerARoleplayerBRole中的位置,将其插入到相应的位置,并将此随从之后的所有随从的position加1。
  攻击:先将攻击者和被攻击者的生命值进行修改,如果修改之后生命值小于等于0,那么应该将死亡的角色从战场上清理下来。有一种特殊情况,如果死亡的是英雄,则不需要对其进行清理。清理过程类似召唤过程,先根据待清理的随从在战场的位置,定位到他在playerARoleplayerBRole中的位置,之后将其移除,再将他之后的所有随从在战场上的位置减1。


源代码

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Role {int H;         //生命值int A;         //攻击力int position;  //在战场上的位置Role() :H(30), A(0), position(0) {};Role(int h, int a, int pos) :H(h), A(a), position(pos) {};
};
//将死亡的随从从战场上清理掉
void ClearDeath(int position, vector<Role> &player){auto i = player.begin();i += position;player.erase(i);for (int i = position; i < player.size(); i++)player[i].position--;
}
//playerAttack对playerDefend发起攻击
void Attack(int attacker,int defender,vector<Role> &playerAttack,vector<Role> &playerDefend) {playerAttack[attacker].H -= playerDefend[defender].A;playerDefend[defender].H -= playerAttack[attacker].A;if (playerAttack[attacker].H <= 0)//攻击方的随从死掉了ClearDeath(attacker, playerAttack);if (playerDefend[defender].H <= 0) {//被攻击方的随从或英雄死掉了if (defender == 0)//如果死的是英雄,那么游戏就结束了return;ClearDeath(defender, playerDefend);}
}
//召唤随从
void SummonRetinue(int position,int attack,int health,vector<Role> &player) {Role retinue = { health,attack,position };auto i = player.begin();i += position;player.insert(i, retinue);for (int i = position + 1; i < player.size(); i++) player[i].position++;
}
//输出英雄的生命值和随从的情况
void Output(vector<Role> &player) {cout << player[0].H << endl;int number = player.size() - 1;cout << number;for (int i = 0; i < number; i++)cout << " " << player[i + 1].H;cout << endl;
}
int main()
{int n;string str;Role hero;int flag = 1;//标记当前回合是先手玩家还是后手玩家,1是先手玩家,0是后手玩家vector<Role> playerARole, playerBRole;//分别为先手玩家和后手玩家的角色,其中第0个元素为英雄,后面的元素为随从playerARole.push_back(hero);playerBRole.push_back(hero);cin >> n;while (n--) {cin >> str;if (str == "summon") {int position, attack, health;cin >> position >> attack >> health;if(flag)//当前回合是先手玩家SummonRetinue(position, attack, health, playerARole);elseSummonRetinue(position, attack, health, playerBRole);}else if (str == "attack") {int attacker, defender;cin >> attacker >> defender;if (flag)//当前回合是先手玩家对后手玩家发起攻击Attack(attacker, defender, playerARole,playerBRole);elseAttack(attacker, defender, playerBRole,playerARole);}else //切换玩家flag = !flag;}if (playerARole[0].H <= 0)cout << -1 << endl;else if (playerBRole[0].H <= 0)cout << 1 << endl;elsecout << 0 << endl;Output(playerARole);Output(playerBRole);
}
/*
9
summon 1 31 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
attack 1 0
*/

后记
  写完这篇文章之后,猛然发现结构体Role中的position其实根本没必要存在,因为每一个随从在playerARoleplayerBRole中的索引下标就是他在战场上的位置。

修改后的代码

#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
struct Role {int H;         //生命值int A;         //攻击力Role() :H(30), A(0) {};Role(int h, int a) :H(h), A(a) {};
};
//将死亡的随从从战场上清理掉
void ClearDeath(int position, vector<Role> &player){auto i = player.begin();i += position;player.erase(i);
}
//playerAttack对playerDefend发起攻击
void Attack(int attacker,int defender,vector<Role> &playerAttack,vector<Role> &playerDefend) {playerAttack[attacker].H -= playerDefend[defender].A;playerDefend[defender].H -= playerAttack[attacker].A;if (playerAttack[attacker].H <= 0)//攻击方的随从死掉了ClearDeath(attacker, playerAttack);if (playerDefend[defender].H <= 0) {//被攻击方的随从或英雄死掉了if (defender == 0)//如果死的是英雄,那么游戏就结束了return;ClearDeath(defender, playerDefend);}
}
//召唤随从
void SummonRetinue(int position,int attack,int health,vector<Role> &player) {Role retinue = { health,attack};auto i = player.begin();i += position;player.insert(i, retinue);
}
//输出英雄的生命值和随从的情况
void Output(vector<Role> &player) {cout << player[0].H << endl;int number = player.size() - 1;cout << number;for (int i = 0; i < number; i++)cout << " " << player[i + 1].H;cout << endl;
}
int main()
{int n;string str;Role hero;int flag = 1;//标记当前回合是先手玩家还是后手玩家,1是先手玩家,0是后手玩家vector<Role> playerARole, playerBRole;//分别为先手玩家和后手玩家的角色,其中第0个元素为英雄,后面的元素为随从playerARole.push_back(hero);playerBRole.push_back(hero);cin >> n;while (n--) {cin >> str;if (str == "summon") {int position, attack, health;cin >> position >> attack >> health;if(flag)//当前回合是先手玩家SummonRetinue(position, attack, health, playerARole);elseSummonRetinue(position, attack, health, playerBRole);}else if (str == "attack") {int attacker, defender;cin >> attacker >> defender;if (flag)//当前回合是先手玩家对后手玩家发起攻击Attack(attacker, defender, playerARole,playerBRole);elseAttack(attacker, defender, playerBRole,playerARole);}else //切换玩家flag = !flag;}if (playerARole[0].H <= 0)cout << -1 << endl;else if (playerBRole[0].H <= 0)cout << 1 << endl;elsecout << 0 << endl;Output(playerARole);Output(playerBRole);
}
/*
9
summon 1 31 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
attack 1 0
*/

题目

问题描述
  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。
输入格式
  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
   …
  其中表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon :当前玩家在位置召唤一个生命值为、攻击力为的随从。其中是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack :当前玩家的角色攻击对方的角色 。是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。
输出格式
  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。
样例输入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
样例输出
0
30
1 2
30
1 2
样例说明
  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。
评测用例规模与约定
  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

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