1、二分法

这种是最简单的,就是定义一个最小值0和最大值number,把一个数取一个中间值(0+number)/2,然后平方,如果平方大于该数值,就把中间值赋给最大值,否者就把中间值赋给最小值,一直循环,直到取到想要的精度为止
代码如下:

//二分法
double sqrt1(double x){double EPSINON = 0.00001;double low = 0.0;double high = x;double mid = (low + high) / 2;while ((high - low) > EPSINON){if (mid*mid > x){high = mid;}else{low = mid;}mid = (high + low) / 2;}return mid;
}

2、牛顿迭代法


这个也是有迹可循的,求平方根即x^2=n。
令f(x)=x^2-n
如图所示:
取x0,如果x0不是解,做一个经过(x0,f(x0))这个点的切线,与x轴的交点为x1。
同理,如果x1不是解,做一个经过(x1,f(x1))这个点的切线,与x轴的交点为x2。
以此类推。
以这样的方式得到的 xi 会无限趋近于 f(x)=0 的解。

判断xi是否是f(x)=0的解有两个步骤:

  • 计算 f(xi) 的值,判断是否为 0
  • 判断前后两个解 xi 和 xi-1 是否无限接近。

(1)先
(f(x)-f(xi))/(x-xi)=f’(x),f’(x)是斜率也是f(x)的导函数,即f’(x)=2x。
化简得:f(xi)=f(x)-f’(x)(x-xi),令f(xi)=0得:

(x^2-n)-2x(x-xi)=0

持续化简得:

x^2 - n - 2x^2 + 2xxi=0
2xxi=x^2 + n
2xi=x+n/x
xi=(x+n/x)/2

(2)再采用第二种方法判断
这样就得到了一元等式,就可以进行编程了。

//牛顿迭代法
double sqrt2(double x) {if (x == 0) {return 0;}double last = 0.0;double res = 1.0;while (res != last) {last = res;res = (res + x / res) / 2;}return res;
}

3、神秘代码

网上说出自Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一,作为游戏引擎算法。
直接上代码,我也不是很懂。

//神奇代码
double sqrt3(double x) { //float后加f转换成double类型if(x == 0) return 0; float result = x; float xhalf = 0.5f*result; int i = *(int*)&result; // what the fuck? i = 0x5f3759df - (i>>1); result = *(float*)&i; result = result*(1.5f-xhalf*result*result);result = result*(1.5f-xhalf*result*result); return 1.0f/result;
}

中心思想是二分法,但是搞不懂为何求倒和0x5f3759df,为什么what the fuck? ,更加准确的是0x5f375a86。。。。

运行结果,多方面比较,采用C/C++的#include<math.h>库,引用sqrt对比

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>double sqrt1(double x);
double sqrt2(double x);
double sqrt3(double x);int main() {const int count = 1000;     //测试次数 double test = 0.0;printf("sqrt\t\tsqrt1\t\tsqrt2\t\tsqrt3\n");for (int i = 0; i < count; i++) {test = rand() % 10000;double s = sqrt(test);double s1 = sqrt1(test);double s2 = sqrt2(test);double s3 = sqrt3(test);printf("%lf\t%lf\t%lf\t%lf\n", s, s1, s2, s3);}return 0;
}

总结

1、准确性
<math.h>的求平方根和牛顿迭代法一样

2、耗时
<math.h>的求平方根最短,可能直接底层运算吧。

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