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按照专栏之前的计划,【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章目前已经完成了书写。这个系列文章算是没有虎头蛇尾,难得地善始善终了。期间陆陆续续收到了很多朋友的赞许、鼓励与支持,在这里谢过大家。

总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。
并且为了日后阅读和查阅,为大家准备了精确到每章每节的PDF书签,个人感觉其实会比看网页版更加方便。
PS: 本书的下载链接在下文中。
也花了不少业余时间,整理出了一个超大的实时渲染知识网络图谱,将图形学和实时渲染领域的大量知识体系和细分种类,用思维导图的方式展现了出来。原始图片尺寸为5100 x 20825,是几乎涉及《Real-Time Rendering 3rd》书中讲到所有渲染相关主流概念的树状图,也在下文中提供了预览图片与下载链接。
一、系列文章合集精排版PDF电子书下载
《《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结》全书共9万7千余字。你可以把它看做中文通俗版的《Real-Time Rendering 3rd》,也可以把它看做《Real-Time Rendering 3rd》的解读版与配套学习伴侣。
本书的特点:
  • 纯文字版PDF,支持全文搜索、快速检索
  • 按照纸质出版物的标准进行了精排版
  • 拥有高清的配图
  • 有一点即达对应章节的详细目录
  • 有精确到每章每节的书签,非常适合快速检索
图 《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf 书的封面标题
图 精确到每章每节的PDF书签
图 一点即达对应章节的书本目录
图 按照纸质出版物的标准进行精排版的正文
在内容方面,全书按照系列专栏的顺序正序收录,分为十二章:
  • 第一章 全书知识点总览
  • 第二章 图形渲染管线
  • 第三章 GPU渲染管线与可编程着色器
  • 第四章 图形渲染与视觉外观
  • 第五章 纹理贴图及相关技术
  • 第六章 高级着色:BRDF及相关技术
  • 第七章 延迟渲染的前生今世
  • 第八章 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
  • 第九章 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
  • 第十章 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
  • 第十一章 游戏开发中的渲染加速算法总结
  • 第十二章 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略
  • 附录:《Real-Time Rendering 3rd》核心知识思维导图
当你觉得《Real-Time Rendering 3rd》英文原版硬啃不下来,对照着这本书一起阅读,也许会事半功倍。而对于想快速入门实时渲染的朋友,翻翻这本书,应该也会有所收获。
正如上文说到的,你可以把这本书看做中文通俗版的《Real-Time Rendering 3rd》,也可以把它看做《Real-Time Rendering 3rd》的解读版与配套学习伴侣,或计算机图形和实时渲染相关内容的入门以及中阶读物。
下载地址:
《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf
本书的Github项目主页:
QianMo/Real-Time-Rendering-3rd-Summary-Ebook
二、实时渲染知识网络图谱
有人说,读书有一个“从薄读到厚”再“从厚读到薄”的过程,也许最终凝结在你脑中的只有几句话,以及一些名词,但“它们中的一部分已经长成了你的骨头和肉”。
这次总结出的这幅知识网络图,大概就是贯穿《Real-Time Rendering 3rd》这本书的渲染相关章节的知识架构,也即实时渲染的知识网络图谱。
与系列文章第一篇中的知识网络图不同的是,这张知识网络思维导图更加细致全面,更接近“九阴真经总纲”,更像加了各派心法的绝世武功的图谱。
下面即是实时渲染的知识网络图谱(原始图片尺寸为5100 x 20825,下载高清大图请转到下文的链接):
原始高清大图下载:
实时渲染核心知识网络图解.jpg
其对应的Github项目页面:
QianMo/Game-Programmer-Study-Notes
一些说明:
  • 推荐下载原始图片到本地,然后用稳定的看图软件放大查看。
  • 图中的每一个知识点,都可以在【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章中找到对应的更详细的文字内容。
  • 遇到知识网络图中不太明白的地方,可以先在“《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf”中搜索该名词进行初步了解,或者使用google/google学术搜索进行进一步了解。当然,也可以查阅《Real-Time Rendering 3rd》原文。
三、系列文章的Github版本
不少朋友喜欢阅读Github Markdown版,这里也为大家准备好了【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结系列文章的Github版,点击下面的链接跳转到目录:
QianMo/Game-Programmer-Study-Notes
四、翘首以盼的《Real-Time Rendering 4th》即将出版
不少朋友已经知道,翘首以盼的《Real-Time Rendering 4th》将于2018年8月15面世,而且目前Amazon上已经有了其预售页面:
Computer Science Books @ Amazon.com
目前看来,这大概是图形学和实时渲染领域,在2018年最重磅的一本书了。
待《Real-Time Rendering 4th》面世后,如果有必要,也会在本专栏中对更新的一些新章节做对应的核心内容的梳理。
图 《Real-Time Rendering 4th》的Amazon预售页面
五、专栏后续文章展望
其实很早之前就已经想好了专栏下一个系列文章的走向。
个人以为,如果说《Real-Time Rendering》是图形学和实时渲染界的九阴真经、绝世武功的目录,那么《GPU GEM》和《GEM PRO》系列书籍,就是江湖各派武功招牌招式的精选集。各家的武林绝学,尽收眼底。
而专栏的下一个系列文章,会继续专注于计算机图形学和实时渲染的进阶内容,计划进行《GPU 编程精粹》I~III 和《GPU PRO》1~7,以及该系列最新的一本《GPU Zen》的核心内容的梳理。
希望透过《GPU 编程精粹》I~III 、《GPU PRO》1~7以及《GEM Zen》这十来本书,不仅能让我们的图形学技术和实时渲染技术再上一个台阶,也能站在巨人的肩膀上,管中窥豹,品味这10多年间,实时渲染与游戏开发领域的蜕变。
图《GPU PRO 5》的封面

各位,下个系列文章,再见。
With best wishes.

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