【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载实时渲染知识网络图谱新系列预告
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文章链接: https://zhuanlan.zhihu.com/p/34207965按照专栏之前的计划,【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章目前已经完成了书写。这个系列文章算是没有虎头蛇尾,难得地善始善终了。期间陆陆续续收到了很多朋友的赞许、鼓励与支持,在这里谢过大家。总结和回顾总是一个阶段学习结束之后很好的收尾方式。最近花了一些业余时间将【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章进行了整理和汇编,并按照纸质出版物的标准进行了精排版,最终输出成了一个PDF,将此系列文章以之前网页端完全不同的方式呈现给了大家。并且为了日后阅读和查阅,为大家准备了精确到每章每节的PDF书签,个人感觉其实会比看网页版更加方便。PS: 本书的下载链接在下文中。也花了不少业余时间,整理出了一个超大的实时渲染知识网络图谱,将图形学和实时渲染领域的大量知识体系和细分种类,用思维导图的方式展现了出来。原始图片尺寸为5100 x 20825,是几乎涉及《Real-Time Rendering 3rd》书中讲到所有渲染相关主流概念的树状图,也在下文中提供了预览图片与下载链接。一、系列文章合集精排版PDF电子书下载《《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结》全书共9万7千余字。你可以把它看做中文通俗版的《Real-Time Rendering 3rd》,也可以把它看做《Real-Time Rendering 3rd》的解读版与配套学习伴侣。本书的特点:
纯文字版PDF,支持全文搜索、快速检索 按照纸质出版物的标准进行了精排版 拥有高清的配图 有一点即达对应章节的详细目录 有精确到每章每节的书签,非常适合快速检索图 《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf 书的封面标题图 精确到每章每节的PDF书签图 一点即达对应章节的书本目录图 按照纸质出版物的标准进行精排版的正文在内容方面,全书按照系列专栏的顺序正序收录,分为十二章:
第一章 全书知识点总览 第二章 图形渲染管线 第三章 GPU渲染管线与可编程着色器 第四章 图形渲染与视觉外观 第五章 纹理贴图及相关技术 第六章 高级着色:BRDF及相关技术 第七章 延迟渲染的前生今世 第八章 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史 第九章 游戏开发中基于图像的渲染技术总结 第十章 非真实感渲染(NPR)相关技术总结 第十一章 游戏开发中的渲染加速算法总结 第十二章 渲染管线优化方法论:从瓶颈定位到优化策略 附录:《Real-Time Rendering 3rd》核心知识思维导图当你觉得《Real-Time Rendering 3rd》英文原版硬啃不下来,对照着这本书一起阅读,也许会事半功倍。而对于想快速入门实时渲染的朋友,翻翻这本书,应该也会有所收获。正如上文说到的,你可以把这本书看做中文通俗版的《Real-Time Rendering 3rd》,也可以把它看做《Real-Time Rendering 3rd》的解读版与配套学习伴侣,或计算机图形和实时渲染相关内容的入门以及中阶读物。下载地址:《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf本书的Github项目主页:QianMo/Real-Time-Rendering-3rd-Summary-Ebook二、实时渲染知识网络图谱有人说,读书有一个“从薄读到厚”再“从厚读到薄”的过程,也许最终凝结在你脑中的只有几句话,以及一些名词,但“它们中的一部分已经长成了你的骨头和肉”。这次总结出的这幅知识网络图,大概就是贯穿《Real-Time Rendering 3rd》这本书的渲染相关章节的知识架构,也即实时渲染的知识网络图谱。与系列文章第一篇中的知识网络图不同的是,这张知识网络思维导图更加细致全面,更接近“九阴真经总纲”,更像加了各派心法的绝世武功的图谱。下面即是实时渲染的知识网络图谱(原始图片尺寸为5100 x 20825,下载高清大图请转到下文的链接):原始高清大图下载:实时渲染核心知识网络图解.jpg其对应的Github项目页面:QianMo/Game-Programmer-Study-Notes一些说明:
推荐下载原始图片到本地,然后用稳定的看图软件放大查看。 图中的每一个知识点,都可以在【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】系列文章中找到对应的更详细的文字内容。 遇到知识网络图中不太明白的地方,可以先在“《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结.pdf”中搜索该名词进行初步了解,或者使用google/google学术搜索进行进一步了解。当然,也可以查阅《Real-Time Rendering 3rd》原文。三、系列文章的Github版本不少朋友喜欢阅读Github Markdown版,这里也为大家准备好了【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结系列文章的Github版,点击下面的链接跳转到目录:QianMo/Game-Programmer-Study-Notes四、翘首以盼的《Real-Time Rendering 4th》即将出版不少朋友已经知道,翘首以盼的《Real-Time Rendering 4th》将于2018年8月15面世,而且目前Amazon上已经有了其预售页面:Computer Science Books @ Amazon.com目前看来,这大概是图形学和实时渲染领域,在2018年最重磅的一本书了。待《Real-Time Rendering 4th》面世后,如果有必要,也会在本专栏中对更新的一些新章节做对应的核心内容的梳理。图 《Real-Time Rendering 4th》的Amazon预售页面五、专栏后续文章展望其实很早之前就已经想好了专栏下一个系列文章的走向。个人以为,如果说《Real-Time Rendering》是图形学和实时渲染界的九阴真经、绝世武功的目录,那么《GPU GEM》和《GEM PRO》系列书籍,就是江湖各派武功招牌招式的精选集。各家的武林绝学,尽收眼底。而专栏的下一个系列文章,会继续专注于计算机图形学和实时渲染的进阶内容,计划进行《GPU 编程精粹》I~III 和《GPU PRO》1~7,以及该系列最新的一本《GPU Zen》的核心内容的梳理。希望透过《GPU 编程精粹》I~III 、《GPU PRO》1~7以及《GEM Zen》这十来本书,不仅能让我们的图形学技术和实时渲染技术再上一个台阶,也能站在巨人的肩膀上,管中窥豹,品味这10多年间,实时渲染与游戏开发领域的蜕变。图《GPU PRO 5》的封面各位,下个系列文章,再见。With best wishes.
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