这是一本游戏设计方面的好书
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第十七章游戏感的原理

前面我们已经讨论过游戏感的评判方法了,也进一步用了好几个例子来运用我们的游戏感分析方法——包括输入、响应、环境、润色、载体和规则的分析,如今是时候详细解释一些通用原理了,用这些原理能做出有着很好的游戏感的作品:

■   可预测的结果——当玩家采取某种行为时,他们能得到预期的响应。

■   瞬时响应——玩家感觉输入得到的响应是即时的。

■   简单但有深度——游戏花数分钟就能上手了,但要花很长时间才能精通。

■   新奇性——尽管输入得到的结果是可预测的,但有足够细致的表现力让操作在经历数个小时的游戏过程后还显得是新鲜有趣的。

■   有吸引力的响应——操作感在美感上是有吸引力的,是和环境区分开来的。

■   有机的运动——控制角色的过程能产生有吸引力的运动弧线。

■   统一协调——游戏的每种元素让玩家感觉到是支撑着一个独特的物理现实中同一种统一的感受的。

这些原理或多或少都类似于动画原理,后者在行业里是众所周知也久经考验的。这里描述的游戏感的七个原理可能还不全,但会是一个很好的立足点。

可预测的结果

当玩家采取行动时,他们应该能得到预期的响应。这不是意味着游戏必须很容易或者操作必须很简单,而是说在玩家的意图和结果间应该没有任何干扰元素。按下一个按键或者挥动Wii的遥控器的结果可能是很复杂且很难控制的,但这在感受上区别于游戏给出的结果和输入是不一致的。当玩家能预测到结果时,他们就能学习和掌握各种操作了。即使操作看上去很难,但也能被游戏的挑战吸引住。当操作看起来是随机时,继续玩下去会显得毫无意义的。假如游戏总是给出一个随机的结果,那不断练习是没有任何效果的。

从游戏设计师的观点来看,做出可预测的结果看起来是很简单的。但正如Mick West所说的:“这在表面上看起来是一个很简单的问题:你只要把按键映射到各种事件上就可以了。然而由于不同玩家按下按键和对事件感知的不精准性、由于各种歧义性问题的产生,这些都会引起挫败感和缺乏响应的感受。玩家会觉得自己已经在正确的时机按下了正确的按键了,但正因为他不是一个机器人,所以每次的输入都会存在歧义,只靠简单的映射是无法满意地解决这种歧义性的。”

按Will Sright的说法,设计一个游戏一半是对电脑编程,一半是对人编程。要做出实时的操作意味着要一直给予玩家他们预期的结果,这是很难的,因为这种预期是存在在他们脑海里的。

这里的问题在于计算机硬性的精度和人类感知软性的特征之间的差异,对计算机来说一切都是精确的。A键总是在Z键按下14ms后才能按下,或者玩家按下跳跃键9ms后角色才会走下悬崖。游戏是完全不知道玩家在预期什么的。因此要做出一个有真实时操作的系统,我们就必须尝试去通过映射、载体表象和处理手法来间接地塑造出玩家的预期。玩家对接下来发生的事情的感知总是每每领先计算机一步。我们必须通过计算机来对玩家“编程”。

以下有三种陷阱是会导致玩家感觉输入结果是更偏向随机而不是可预测的,它们分别是:操作歧义、状态混乱,以及舞台化。

操作歧义

当把输入映射成响应时,设计师有时候会不经意地做出操作歧义。在《马里奥64》里,同时按下A键和Z键会得到一个随机结果,角色做出的或者是落地重击,或者是远跳。游戏会以毫秒为单位去判断输入,看看哪种输入先传来。然而对玩家来说结果看起来是不一致的。Mick West对此解释道:“在《超级马里奧64》里按下A键跳起来再按下R1……会触发落地重击。在A键按下前先按R1会触发后空翻。同时按下它们会触发落地重击、后空翻或者普通跳跃的其中一种,其结果看起来是随机的——玩家对此没有任何的控制能力。玩家可能会一次又一次地同时按下这两个按键,永远都不清楚如何才能正确地做出这几种行为的操作。”

对一个游戏来说,要让输入有着一致的可预测的结果就必须解决这种操作歧义。Mick的一系列关于响应探讨的文章里给出了很多很好的策略去辨别和解决这些问题。

状态混乱

设计师让低敏感度的输入做出更高的表现力的其中一种方法是根据游戏里当前发生的情况来改变映射关系。例如在《超级马里奧兄弟》里,当马里奥跳跃时,玩家是很容易感知到他在空中和地面的不同的。虽然此时按下左右键的结果改变了,玩家输入的响应变得更少,但看起来并不显得奇怪和不和谐,因为马里奥明显处于一个不同的状态。这看起来不会显得是随机的。

但假如我让我母亲拿起PS2手柄去玩《托尼霍克:地下滑板》,那她一定会彻底地不知所措。这是因为Tony Hawk有着很多不同的状态,而且当状态切换时,没经验的玩家是毫不知情的。当玩家无法感知到状态改变时,输入就显得随机了。在《托尼在克:地下滑板》里,滑板能处于空中状态、地面状态、Manual状态、手持滑板状态、滑行状态,以及花式动作状态。在这些状态里,PS2手柄的12个按键都有所不同。在这个基础上,游戏还有着很多同时性的输入,同时按下两个按键得到的结果和单独按下按键的结果是不同的,例如同时按下左键和X键是不同于单独依次按下这两个键的。这意味蓍每一个按键都对应着很多种招式。所以很容易理解到为什么我母亲会不知所措了。由于输入能产生太多的结果,她的输入看起来也显得随机了。

一旦输入看起来产生的是随机的结果,那最合理的反应就是随机地敲按键。这是很多第一次玩格斗游戏的玩家做的事,没有清楚的意图去随机按下按键,而不是有趣的地依次按按键。最终才慢慢产生各种招式,你才学会了哪些输入能带来哪些响应。但当你第一次玩时,因为太多状态造成了太多种可能性,这看起来就显得输入会带来随机结果了。

舞台化

假如输入的结果对玩家来说是难以感知的,那会显得是不可预测或者不可控制的。当玩家无法去理解一项输入能产生什么结果时(例如结果发生太快或者被其他运动覆盖了),玩家就无法清楚感受到该结果是什么,从而让结果显得是随机的。这是和动画原理中的舞台化原理相对应的,John Lasseter对此解释道:“一种行为只有当赋予舞台后才能被理解。要让一个概念清楚地舞台化,你就必须在合适的时机把观众的眼睛引领到需要看的位置。在对一项行为进行舞台化时,最重要的是在同一时间内只让观众看到一个概念。”

对实时操作来说,这意味着提供清晰即时的反馈。这往往意味着要通过粒子效果来夸大一项输入的结果,其目标是让玩家清楚看到该项输入能引起什么样的结果,这样才能在下次想得到这种结果时重现出来。

作为游戏设计师,我们需要切记一点:我们能吸引和留住玩家的时间是极有限的。假如他们在最初几分钟里不能感觉到成功和导向感,那我们就会失去这些用户了。他们最初进入的是游戏感里最低层的反馈循环,也就是每时每刻的操作。假如操作在感受上不是直观易懂,无法给到他们能沉浸其中的可预测结果,那他们就会不再玩这个游戏了。

预测能力也等同于推理能力。在游戏的前几分钟里,玩家能推断出整个游戏在结构上的清晰蓝图。这种情况是很好的,这能让玩家有牵引力,减轻他们在学习一种新机制时遇到的迷失方向感。在《超级马里奥兄弟》里,我知道只要掉到坑里就会丧失一条命了。游戏里只是用这么一个坑就指出这点了,我会在游戏后面都避开这种坑。但可重现并不意味着是可预测,可预测的结果不单单要关注你已经看到的那些,而且还包括各种你还没尝试过的可能性。

瞬时响应

当输入是得到即时响应时,游戏会感觉很棒。这并不代表你必领要做一个很短的上冲阶段。例如在《光晕》里疣猪战车的操作是很松弛很流畅的,但感觉上是响应灵敏的。当玩家移动光标时,战车会马上开始寻找指向的新方向(如图17.1)。

图17.1 《光晕》中的战车感觉很松弛,但却是响应灵敏的。(略)

当新方向和战车当前朝向的方向离得越远时,它会尝试去移动得更快来到达那里。结果是输入在改变后会带来更明显的响应。虽然其释放阶段漫长而又平缓,但响应让人感觉是瞬时的(如图17.2)。

图17.2 《光晕》里战车转向的ADSR包络图。

这是接近于动画原理中的慢入慢出原理的:“当动作开始时,我们在开始姿势和下一个姿势附近都加入更多的图画,在中间只用一两张。越少的图画会让动作显得更快,越多的图画会让动作显得更慢。慢入慢出会让动作柔化,让它显得更有生气。对于一些打断性的动作,我们会省去一些慢入慢出的处理,让动作产生一种震惊的吸引力。这会让情景里多了一点突然性。”

这里的区别在于,响应时间对视频游戏是很重要的。假如进入的时间太长,那玩家会感觉游戏是拖沓且响应迟缓的。这尤其是在玩家尝试去做某件事而他所感知到的行为结果却延迟了超过100ms时,这时的感受是很糟糕的。要维持即时响应的感觉,玩家必须能感知到输入的结果是即时的。上冲阶段可以花10秒才能完成,只要在输入后的70~100ms内能看到一些明显的结果,这样感觉依然是响应灵敏的。

简单但有着度

有一个古老的游戏设计格言:好的游戏花数分钟就能学会了,但要花一辈子才能精通。另一种说法是“低级技巧就像地板那样,高级技巧就像天花板那样”。换句话说,基础技能是很容易掌握的,但总会让你渴求去精通更高的层次。游戏里总有着一些新的东西让你去学。感受优良的游戏往往都有着这种特质。

让一个游戏容易学习的一种最好的方法是利用自然映射。例如《几何战争》中飞船

的运动是和摇杆输入的物理运动紧密匹配的(如下图17.3)。

图17.3 《几何战争》中角色的运动是一种自然映射。

另一种让游戏容易上手的方法是通过教程和各种“帮助”——例如自动瞄准、动态难度调整、所谓的“橡皮圈”法则(例如《马里奥赛车》里的蓝色龟壳)等。让游戏容易上手只要不断迭代,最终就能让它简单易懂了。真正困难的问题在于如何让一个游戏有深度。

做出一个有深度的游戏是一个很难的不可测的过程。这也是为什么具有这种特征的游戏如此有价值的原因:游戏设计师无法预测到哪些元素的组合能产生一个让玩家花无数的小时去执着练习的系统。幸运的是视频游戏设计师能驾驭的不仅仅只有输入和响应间的映射关系,但即使这样难度还是很大的。我们需要为游戏设计各种挑战,用这些挑战来界定出玩家的技能和各种基础行为。

假如一个游戏看起来是缺少深度的,那我们可以去改变输入和响应敏感度间的关系。为操作加入额外的敏感度能让交互带来更细微的细节。通过各种规则(目标和挑战)和环境(空间布局)来支持这些更具表现力的新的交互方式能让设计师刻画出游戏在各种层次上的感受,让整个游戏显得更有深度。例如我们可以跟踪完成特定一种行为要花多长时间,比方说从A点赛跑到B点,这是增进深度的一种方法。在这个基础上只要加入一套简单的操作就能让玩家得到更快的成绩。然后再让每一次的提升都变得越来越难。最终玩家会开始改变策略,开始去尝试一些不同的策略来提升自己的时间。当玩家找出了优化自己成绩的新方法后,他也达到了新的技能水平了,也解开了新的操作感。在一个有深度的游戏里,这个过程是比一个没深度的游戏长得多的。其中的法则是很简单的:你只要记录下完成一项行为的时间,把这个时间的结果展现给玩家,再解开一些玩家从没体验过的新层次的技能和优化手段给他们去学习。

另一种策略是让多个玩家直接或间接地竞技。直接竞技的游戏例如《雷神之锤》和《街头霸王2》,在这两个游戏里玩家可以直接地攻击对方。间接竞争会在游戏有一个排行榜时发生,此时玩家虽然单独进行游戏,但他们得到的成绩会在上传后相互比较。

让玩家间相互竞争能很有效地把技能的天花板放到一个无限高的位置。你永远都不会到顶(正如在《马里奥64》里得到120个星星那样),你只是比某一个人做得更好而已。

新奇性

尽管输入的结果是可预测的,但在响应上应该有着足够细微的区别来让每次的操作都显得新鲜和有趣。

新奇性的其中一个敌人是线性动画。即使是像《杰克与达斯特》这样把线性动画做得少有地高质量的游戏,每当播放动画时都总能分辨出杰克又再做同一个挥拳动作了。问题正是在于这里,一旦玩家审美疲劳以后,即使是高质量的内容也会显得无聊。看着杰克挥拳第10000次时,这个感觉肯定远远没他第1次挥拳时吸引了。要让操作感能留住玩家的兴趣,你就需要让它在数小时的游戏过程后还显得是新鲜有趣的。即使是重复的动作,在你每次触发它时都会感觉新鲜。

很多游戏尝试用极大量的附加内容去解决这个问题,让玩家穿过一系列挑战不断上升的关卡,为游戏的虚拟感增加有趣的新环境来防止感觉老化。另一种方法是贯穿整个游戏过程去引入更多的新机制,用这些机制来对虚拟感进行增色和改良。例如《恶魔城:苍月十字架》在这方面做得很好,它通过各种不同的“魂”和武器来不断增加新的虚拟感,每一种“魂”和武器都对底层行为和各种参数带来了不同的感受,并且增加了很多新状态(例如二段跳)。

另一种方法是提升整体的物理拟真的复杂度。建立在物理体系基础上的游戏会让操作显得很有新奇性,因为玩家永远无法做出两次一样的输入。虽然玩家能在类似《Ski Stunt Simulator》这样的游戏里不断达到同样的结果(例如跳过深谷后再用后滚翻来跳过一个木屋),但没有任何两次的过程是完全一样的。掌控着模拟过程中的参数在每次都作出一样的响应,但玩家是无法感知到自己输入上的细微差别的。这种系统会比玩家的感知更灵敏,更像是一个真实世界那样。由于我们的感知是敏锐适应着周围的物理现实的,所以当我们看到对象在交互和运动时,潜意识会期望着某些事情的发生。而其中一种我们经常期望的事是任何运动都是不会发生完全一样的两次的。这种推论是基于现实的特征得到的:现实都充满了混乱度和不准确性。没有任何人会以完全一样的方式挥拳两次,也不会以同样的方式去投出铁饼和标枪两次。假如我们看到眼前一遍又一遍地发生着同样的动作而没有任何细微的变化,那看起来就显得不对劲了。

有着引力的响应

即使把实时操作从环境中完全移出来,它还是显得很吸引人的。这里重要的一点在于要把意义(meaning)和吸引力(appeal)分开。环境之所以重要是因为它为虚拟感提供了意义,例如提供了大小、速度和重量上的参考框架,但它和纯粹的吸引力是有区别的。虚拟感的吸引力是指它即使放在一个完全空旷的空间里玩起来也是很有趣的。

可玩的实例

    在实例CH17-2里尝试一下每种操作的感受,看看它们在脱离空间环境带来的影响时有多大的吸引力。你会发现“高输入敏感度,高响应敏感度”的一种显得更有吸引力,这是因为它的运动比起另外三种更复杂、更流畅,也更有组织。独立游戏设计师Kyle Gabler花了极大精力去做出有着这种基础吸引力的游戏,例如《Attack of the Killer Swarm》以及《Gravity Head》就是超级吸引的游戏了。

附加效果和表层动画也能带来吸引力。《杰克与达斯特》的动画师对原本乏味的操作加入了很大的吸引力。杰克的动画采用的大部分技术都是源于传统动画的,例如变形和拉伸。他的运动在剥去了表层的动画后是很简单的,但带有动画后看起来就显得很有机、很复杂,且很有着引力。在《新超级马里奥兄弟》里有着类似的效果:假如把马里奥做成一个方盒,那虚拟感看起来是不吸引的。但当加上动画后,马里奥会在跑步开始和结束时动作逐渐加速和放慢,同时在跑步过程中和快速转向时扬起灰尘。

另一种塑造吸引力的方法是确保无论玩家对系统给予何种输入其结果都是吸引人的。这点对于撞毀和失败状态来说尤其重要。一种聪明的方法是在失败状态中投入更多的精力,让它们有这种变化且显得有趣,因为这是玩家最经常碰到的。例如在《Ski Stunt Simulator》这个游戏里,让滑雪选手撞毀撞残是很有趣的。因为选手是一个“布娃娃”机制模拟的物理对象,在各个模拟关节上都有着完整的约束,并且每一段肢体都有着各自不同的质量,所以撞毀它能看到一种有趣的结果。它完全不是每次一样的录制动画。它会撞到头,会翻下沟谷,还会挂在悬崖边上。在这种极限运动里,观看它撞毀的过程是很吸引的。这是一种发自肺腑地叫出“哇”的一声的反应,对玩家掌握游戏有着极大的正面效果。由于失败的状态是这么有趣的,所以学习过程也变得更轻松了,挫败感也因此减轻。即使你玩了很多次还是没成功,你还是可以故意地撞毀这个滑雪选手好几次来泄愤。与此同时,旁观者往往也会被《Ski Stunt Simulator》的这种表现吸引,尤其是在滑雪选手撞毀时,这种表现会吸引他们也加入到游戏中。

有机的运动

感受优良的游戏都会表现出流畅有趣的运动(如下图17.4)。这在《Asteroids》、《超级马里奥兄弟》、《半条命》和《GT赛车》里都是通用的。

图17.4 《Asteroids》和《超级马里奥兄弟》力运动的流畅曲线。(略)

无论是角色本身的运动还是加盖在运动表层的动画,只要运动呈现出曲线和弧线的特征都会显得很吸引。事实上这也是动画原理之一:弧线原理。“所有的运动都遵循着一条弧线或者是微偏圆形的路径,尤其是人类肢体和动物运动。弧线能让动作显得更自然,让它看起来更流畅。你可以想象一下钟摆运动时的感觉。所有的手臂运动、头的转向,甚至是眼睹的运动都是以弧线执行的。”

对动画来说,这意味着沿着一条曲线路径去排布各帧。

假如把角色运动里的每帧都设定在一条直线上,这样感觉会很僵硬不自然,例如《大金刚》、《魂斗罗》和《魔界村》里的水平运动。通过作用力来改变其内在的模拟速度,这样能做出更有流线感和有机感的运动,就像《Asteroids》的冲刺加速那样。

统一协调

游戏的每种元素都应该让玩家感觉到是支撑着一个独特的物理现实中同一种统一的感受的。

正如我们前面所说的,视频游戏世界都是主动感知的。这游戏设计师来说有点不幸,因为主动感知比被动感知要更敏感。人们在感知与日常生活中现实交互相关的东西时会极其敏感。假如某样东西稍微偏离一点,那他们就会注意到了,例如一个球弹跳的感觉不对,一本书翻倒的样子不对,或者一辆车开起来感觉不对。我们是无法抑制自己不这么敏感的。每天每时我们都锻炼着自己的感知技能,用它来成功地导航定位和应对周围的世界。而这点使得游戏世界的设计变得很难,因为任何细小的不一致都会放大得特别明显。

有着最佳感受的游戏都会在游戏感的六种元素中保持统一协调。假如游戏里的一个对象看上去像车,那操作的感受也会像是在开一辆车。它会合理地抓地、刻滑甩弯、在坡路上倾斜跌宕。它还有着与真车一样的声音,无论是引擎的回转声还是车胎在路面上碾过的噪声。当车撞到某样东西时,其交互也是很逼真的。假如它撞到建筑了,它会撞毀和破碎,车会变形扭曲。

假如我们要做一个看起来有着照片级效果的游戏世界,那其实是把自己往死胡同里钻的。在这种情况下要让一切协调起来,在图像上必须表现得和现实生活一样,要让它经得起主动感知在深层次上、在多种感觉并用后的细致推敲。其声音必须匹配上视觉表现,而这两者又必须匹配其运动表现。并且这跟被动感知的动画是不一样的,它不像Pixar电影。即使当玩家以无法预料的方式去操作和把玩它时,它也必须看起来、听起来、感觉起来且运动起来都合情合理。

尽管如此,但对事物行为的预期是可塑造的。即使像汽车这样很常见的对象,我们也可以通过处理手法来调整玩家对它的预期感。假如这是一辆卡通的形象化的汽车,那玩家是不会觉得它必须表现真实的。这种现象是由抽象的一致性引起的。假如在图像、声音、运动、拟真和规则上都有着同样的抽象程度,那游戏就是协调统一的。做一个形象化的游戏比做一个写实的游戏要更容易满足甚至超出玩家在协调统一上的期望。在协调统一中最难的一点是运动。由玩家去控制的模拟运动是很难做出内在协调的。例如在大多数游戏里都有着跑动的角色,角色往往有可能会撞到墙上。但此时非但角色不会受伤,而且当一直向着墙继续按键时还会傻傻地继续贴墙跑。此时玩家会感觉这是一个很糟糕的空间边界,好不容易塑造的协调感都丧失殆尽了。《战争机器》一定程度上克服了这个问题,它让玩家在碰到表面后做出另一种不同的行为,而且游戏里的声音、特效、动作都和程序定制的规则协调得很好。基于这点,《战争机器》的物理现实在主动感知的细致推敲下也是站得住脚的。

图17.5 处理手法会改变玩家对声音、运动和行为的期望。(略)

假如我们注意到游戏感中的每一种元素,了解到它们对玩家感知的影响方式,那就能避免或者缓解这些因为细小不一致造成的破坏性问题。这是大多数游戏设计师都应该警惕的。当角色的手臂能穿进建筑里或者轻轻一碰就会让木板滑得很远时,玩家对游戏世界统一性的印象就会大打折扣了。假如这种情况经常发生,那玩家可能就会不再玩这个游戏了。

独占感(Ownership)

对虚拟感受贡献最大的应该是独占感。独占感会在玩家完全掌握了各种机制,且克服了游戏中呈现的大部分挑战时发生,此时玩家基本上会放下这个游戏了。在游戏行业里通常也把这个阶段叫做“重复可玩度”,这个衡量指标一定程度上代表了游戏的质量和游戏在商业上的成功程度。的确,这个现象和独占感是有着切关系的:当玩家觉得自己在一个游戏里有了投入以后,他会继续玩这个游戏。当继续玩这个游戏时,他们会开始越来越沉没在其中,一旦到了玩家精通时,他也可以在游戏里即席表演了,此时就转入到自我表现的形式里了。

游戏中的即席表演是即时地创造出运动中有趣的新组合的能力,这种运动组合是以流畅而有趣的方式和游戏环境相呼应相协调的,是不经思考临时发挥的。这是一种很快乐的体验,一种心流的体验。当你的技能和当前承受的挑战相适配时,你会进入到心流状态里,这是一种很棒的体验,要促成这种即席表演感,游戏机制就必须(在输入和响应间)有着一定的敏感度,而且要能灵活地适应于环境中各种物件的交互过程里。

一些游戏通过状态和环境来达成独占感,例如《Tony Hawk's Underground》,它通过极大量的状态以及一个有着大量可利用物件的排布合理的环境来做到这点。玩家能用各种状态去游历环境,通过各种不同的方式去利用环境中的每个物件。所有这些物件都是排布很合理的,这种合理排布促成了玩家的即席表演感。而且由于你是以不同的方式去利用不同的物件,并且根据环境情况选择不同的路径去发挥,因此没有任何两次的表演是完全相同的。你会一边表演一边对周遭的事物都作出快速的判断。在最高水平的表演里,这会变得更有表现力,玩家会寻找更长的路线来不断练习,利用某些物件来做出各种连招。他们会去寻找一些在美感上很有吸引力的状态,而不仅仅是能带来高分数的状态,这样能让他们可以在视频里录下最精彩的表演,把视频上传到网上分享。对这些玩家来说,《Tony Hawk》更像是一种跳舞表演,这完全是靠状态和物件位置的高程度利用来造成的。

也有一些游戏是靠极高的输入敏感度和细节来塑造出独占感的,例如《Ski Stunt Simulator》。例如滑雪板和地面夹角1度的差别能造就出完全不同的落地效果。由于在《Ski Stunt》里有着很多全局规则来影响交互(比方说当滑雪板以某个角度撞到地面或者滑雪选手的头撞到地面时会发生事故),于是玩家有极大的空间去做出有趣的即席表演和自我表现。例如,当滑雪选手在空中以完整高度站立时,他的手臂会举起来。假如你在空中倒下快要撞到头导致昏迷不醒时用这招来让手臂抱着头,那能防止脑袋被撞到。这种能力在游戏里是没有明确指出的,而是通过一些简单规则(你能让滑雪选手举起手臂,当他撞到头后会昏迷不醒)的重组得到的。

当加入多个玩家时,自我表现会向外传达出去,此时会展开一个崭新的局面,让玩家进入到强大的社交体验里。例如在《战地2》里,假如你潜到别人身后并用匕首戳他一刀,他的状态会瞬间从存活变成死亡。在这种情况下,暗杀敌对玩家也是游戏的一种方式,玩家也会开始提防着敌对玩家偷偷潜过来给自己一刀,假如玩家死亡后你继续用刀子戳尸体,这个行为有着完全不一样的含义,这是对玩家直接的侮辱和轻视,该玩家必须以灵魂视角去看着自己被一遍又一遍地鞭尸,直到自己重生为止。

总结

本章讨论的所有原理(包括可预测的结果、瞬时响应、简单但有深度、新奇性、有吸引力的响应、有趣的运动,以及统一协调)都能创造出强大的操作感和掌控感,让游戏成为玩家一种自我表现的工具。这能产生出一种强大的独占感(主人翁精神),这种感觉是在玩家能以有趣的的方式去自我表达时产生的。玩家在游戏里通过输入来塑造出的任何表现都会成为一块重要的土壤,他们会因此慢慢认同游戏,认同他们在游戏里的成就。他们会渐渐对自己的成就感到骄傲,然后想去和其他人分享这些成就。

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