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第六章输入的测量方法

在贝多芬时代的钢琴(我们可以看成是输入设备)都是无力而又廉价的。在贝多芬激情演出期间,他往往要敲断10~15条钢琴弦,有时候还会让整台钢琴无法再修理。这并不是他的演出破坏了钢琴,而是音乐本身破坏了钢琴:这些音乐都不是为当时的时代写的。贝多芬的天才成就,其中一部分在于他具有超越钢琴物理限制的视野,塑造出比钢琴实际能表现的更宽广的艺术空间和音乐表达力。当他看到一台赢弱的维也纳钢琴时,他看到的是如今健全的大型钢琴。

贝多芬能看清楚并实际超越的是施加于他身上的物理限制和心智限制。他很明白一样工具或者乐器能天生塑造和影响着一些运用到这些工具(乐器)的行为,无论是从物理上来说还是心智理解上来说。这就好比螺丝刀那样。螺丝刀是用来把东西系紧在一起的,但它是一种很独特的系紧的方式,这种方式的本质是由螺丝刀来实现的。当一个人要用螺丝刀时,他必须找一根和手上用的螺丝刀相匹配的螺丝杆。假如这是一个飞利浦的螺丝刀,那它需要一个飞利浦的嫘丝杆并且螺丝钉上的凹槽必须匹配螺丝刀的大小。一个大型的飞利浦嫘丝刀无法用到一个小型的螺丝钉上。嫘丝刀就像所有的工具那样,在各种可能的用途里只占了一个具体的子集,这是为其用途而设的可能性空间。从工具的角度来看,它界定出它所能做的事情,更重要的是界定了人们预想它能做的事情。假如你买了一辆跑车,那就很可能会拿到超速的罚单。假如你拿着一个锤子,则所有的东西看起来都像一枚钉子。

这是一个很有趣的概念,但我们却很少把它用到输入设备上,对具体一个输入设备来说,它的设计会多大程度上影响到一个虚拟对象的操作感呢?这个输入设备又能多大程度上界定出游戏感呢?换句话来说,一个虚拟对象的可能性空间在多大程度依赖于一个用来操控的物理对象?

为了回答这个问题,我们需要考量一个特定的输入设备所呈现的输入空间。然后我们要有能力去有目的地把两个输入设备的输入空间进行比较。最后我们要看看具体一个游戏的感觉是如何受到输入设备的物理结构的影响的。为了达成这三个步骤,我们会从三个层级去考量游戏中的输入:

■   从微观层级,我们要考量组成该输入设备的每一种输入方式

■   从宏观层级,我们要考量该输入设备在整体上的可能性空间,考量它的布局、结构和它能实现的行为类型

■   从触觉层级,我们要考量该输入设备的结构是如何影响到它控制的游戏对象的虚拟感觉的

微观层级:单种输入方式

对一个输入设备来说,首先最容易估量的是它所具备的单独分离的输入数量。例如我家里的Xbox 360手柄有着15个单独的输入(如下图6.1)。这其中包括了一对摇杆、一个方向按键盘、两个“扳机”键(Lt/Rt键)、两个“横肩”键(Lb/Rb键)、四个标准按键,以及选择、开始、无线信号重设这几个力感稍弱的很少使用的按键。砍去那些在游戏操作中很少用上的输入,这就去掉了4种可用输入,只剩下:

■   X/Y/A/B按键(标准按键)

■   左右“横肩”键(Lb/Rb键)

■   左右“扳机“键(Lt/Rt键)

■   方向按键盘

■   左摇杆

■   右摇杆

每种输入具有各自的运动潜能。按键可以往下按,摇杆可以从中间往各个方向推压,鼠标滚球能在平面上滚动,对于每一种情况,输入都会把特定一类信号发送给计算机。它会解释、响应,并通过输出设备(屏幕、音像等)返回反馈给玩家。实时操作和信号传递能力是输入里最基本的特征。如果你不能以某种方式驱动它,且无法把一个相应的信号发送给计算机,那它就不能算作是一项输入。要把各类看似不相关的输入关联到一起,其关键就是看这点。

我们首先要对输入进行分类,确定它是离散的还是连续的输入。换句话说,它是连续地发送信号(例如摇杆、鼠标、滚轮)还是离散地发送瞬时信号呢(例如键盘按键、鼠标按键、手柄按键)?

对于连续性输入方式,输入可以按以下方式进一步分类:

■   运动类型:线性vs.旋转。鼠标是按线性来判定移动的(只在二维平面上),而滚轮是旋转来判定的。

■   感应类型:位置vs.力度。鼠标判定改变是按位置的改变的,而摇杆是判定有多大的力作用到弹簧阻力上的。

■   运动维度:鼠标是在二维上判定线性移动的,摇杆也是。扳机键是在一维上判定线性移动的。Wiimote是在三维上判定转体动作的。

■   直接输入vs.间接输入:鼠标是间接的——你在桌子上移动鼠标,指针在屏幕上相应移动。DS上的触摸屏是直接的,它能让玩家直接敲击或接触他们想交互的元素。

■   运动边界:Xbox 360手柄的摇杆有着一个圆形封闭的底座,而鼠标在运动上是没有物理边界的。一项输入在运动上受限的情况会改变它在使用上的感觉。例如N64的摇杆是受限在一个凹槽的洞里的,其操作感和PS2的(它是受限在一个圆滑的半球上的)有很大区别。

■   敏感度:粗略来说就是该输入可以存有多少种不同的状态。一个标准按键的敏感度是很低的,它只有两种状态(按下和松开)。相比之下鼠标有较高的敏感度,它在物理上没有边界,让每个细微的移动都成为又一种可能的状态。虽然输入在映射到游戏中的行为时可能会变得更敏感或者更不敏感,但单从输入本身来看,它们都有着天生的敏感度。

■   信号传递:每种输入以什么样的格式传递信号给游戏呢?它们在时间上是如何改变的?

对特定一种输入设备,要把这些特征具象化需要把你的手像图6.2那样摆出一个手势。这样能让你更有效地比较输入设备的运动和它所控制的游戏对象的运动间的差别,通过这样能看出它们之间的映射关系是不是天然的(正如Donald Norman所说的那样)。

图6.2 用三只手指来把输入设备的三个运动轴具象化。

想象从你的食指、中指和拇指往外延伸出射线,就像图6.2所示的那样。现在把每只手指看成是一个轴。如果你把手沿任一个轴向移动,那你只是在一维(X/Y/Z)上线性运动。如果你是绕着某只手指旋转的,那你是在X/Y/Z轴向上旋转。鼠标的移动是无边界的,因此如果你的手是在X轴和Y轴(食指和中指)界定的平面上四处滑动时,那就能很好地看出鼠标无边界运动的特征了(如下图6.3)。

图6.3 “轴向手”界定出鼠标的移动面。

PS2的摇杆也有着类似的运动规律,但它有一个边界,因此我们可以把它看作是能在该平面上移动,但只能在方向上移动特定一段距离(如下图6.4)。

图6.4 “轴向手”界定出摇杆的移动面。

每一个按键在运动上都有着两个边界——完全按下和完全松开。无论是介于开关两个极值中有着众多状态的扳机键,还是只有两个状态的鼠标按键,它们在运动上都是有限制的。这对摇杆和街机手柄来说也是一样的,它们的限制在于圆形的塑料盘。(相比之下,wiimote和电脑鼠标是两种用途很广的输入设备,它们在运动上是没有天生的边界的。)边界是很需要我们注意的,因为它们把输入的整体敏感度减到一个特定的范围内。(以手柄为例)在界定游戏内的运动和操作类型最适合哪种输入时,边界往往扮演着很重要的角色。

现在思考一下,当你四处移动你的手时,在各种边界限定里有着多少种可能的状态。对摇杆来说是有很多种状态的,鼠标就更多了,对扳机键来说是多于1种状态,但比摇杆和鼠标少。这样能粗略估算出该输入设备的敏感度。一项输入所具有的敏感程度是软性指标。我们可以计算出一项输入所具有的所有状态的真实物理数字,例如标准按键是2种,鼠标在一个1600*1200分辨率的桌面上是1920000种——但这种比较无法准确地描绘出使用这些输入端的感受。这就像是一块Etch A SketchTM手绘板和一支画笔之间的区别那样。用这两种工具都能画出一幅画,但画笔提供了更多的功能性。同样地,不同的输入端在它们本身的设计上有着程度不同的敏感度。标准按键在敏感度上程度最小,它要不就是完全按下,要不就是完全松开。经典的《Breakout》(打砖块的鼻祖——译者注)的球板(Paddle)控制器有更大的敏感度,它在单个轴向上有着极大的感应程度。街机摇杆的敏感度比这两者更高,它能在XZ平面上自由运动,只受到原型塑料盘的边界限制。下图6.6展现出各种输入设备在输入敏感度上的大致分布范围。

图6.6 输入设备的敏感度。(略)

对一项输入来说,到底要更多还是更少的敏感度是取决于你想要的感受以及你想把感受如何融入设计所决定的。这就像颜色那样,某种颜色是否适合是取决于背景环境和你想要的结果的。

测量一项输入的最后一点是看看它发送的信号类型。这些不同类型的信号是映射到你游戏中某些响应的数据,因此跟踪这些传到计算机里的数据的原始格式是很重要的。这种测量是硬性测量——输入信号往往会是计算机能容易理解的简单的数字化格式。虽说是硬性测量,但它也能有助于我们理解输入设备在敏感性上的软性测量。单个按键会发送出二进制信号“按下”和“松开”。在一段时间内测量这些数据,你能得到“上”、“下”、“按下”和“松开”的信号。鼠标会发送成对的值,每个值分别表示一个轴向,这对值是每帧更新的,因此鼠标会在1秒内发送60对不同的值,就像下表6.1那样。

鼠标发送的信号比按键发送的要复杂多了,图6.7展示了不同输入设备发送的信号类型。

输入测量样例

为每向输入测量出所有的特征对游戏感的理解是很有用的。因为这些特征是一个游戏的界面里不可改变的部分,例如红白机上每个游戏都需要基于手柄上那8个简单两态按键的特定布局来设计。假如我们理解这些按键在功能上有多简单,那像《生化尖兵》的铁索钩和《超级马里奥兄弟》那流畅的动作都能不费昂贵的代价设计出来。更重要的是,假如我们去看看一个机制在制作时用到的输入数量、类别和敏惑度,我们能更有目的地去对比两个采用不同输入设备的游戏间的游戏感。假如你理解Xbox摇杆比起红白机手柄上的方向盘扣按键有着更高的敏感度,那你就能从《光环》和《魂斗罗》的比较中得出更有价值的东西。

标准按键

标准的两态按键(如下图6.8)是如今诵用的最基础的输入类型。这种按键只能在Y轴上移动,其运动是线性的,按键底下的弹簧一直把它往上推。通过塑料底座和钩子把它固定在某个点,该点表示它完全松开的状态。当玩家按下时,他会克服弹簧的弹力,把按键沿Y由往下压进控制器里。此时按键会在某个点停下,然后落在完全按下的状态上,标难按键在Y轴运动上没有介于这两个硬性边界值之间的状态,它只有着两种状态:按下和松开。

这种特点等同于键盘按键、鼠标按键和其他简单的两态按键(例如当今常见的手柄上的L/R键)的本质功能,虽然这些设备的按键更大,并且只能按下很小的程度。标准按键明显是缺少敏感度的,单靠它只能表达很少的信息。从按键得来的反馈更多是离散而不是连续的,这意味着它发送的信号是每隔一段时间发生的。信号是二进制的,按键在任何时刻只能按下或者松开。尽管如此,世上也有着像Ominous Develperment所做的《奇异吸引子》(Strange Attractors)那样只凭单个按键就做出来的出色游戏,由此看来我们还是能把单个按键映射到一套复杂细致敏感的的响应里的,只是按键在输入上本身有着很大限制而已。不过话说回来,我们也不大可能再做出比这种简单两态按键有着更少状态的输入设备了。

标准按键在Y轴上的运动有着两个硬性边界:完全松开的状态(弹簧的推力被塑料钩子抵住)和完全按下的状态(玩家的压力被塑料钩子抵住)。

扳机键

板机键(如下图6.9)就像标准按键那样,它在现今的控制器里也是很常见的,也是只在一个轴向上运动。在板机键的情况里,我把它的运动称为X轴向运动,因为它一般是在控制器前方的,通常用食指来操作。不过这都是相对于控制器在空间中的位置而言的。

板机键不像标准按键那样,因为它能在两个边界间识别出多个状态。在完全按下和完全松开两个状态间有着一个敏感度区间,板机键可以在这个区间内处于不同的位置。在拿着自己的Xbox 360手柄折腾一轮后,我估计板机键大概包含4〜5个状态(包括完全按下和完全松开)。正如标准按键那样,板机键是靠弹簧驱动的,默认处于完全松开的状态里,两者主要的区别在于按键的运动范围。假如小心地对弹策施加一定程度的压力,玩家能让按键停在1/4、1/2和3/4的位置,不会一下子把它从一个极端压到另一个极端。这种X轴向上的移动是有着硬边界的,它处于完全松开(弹簧的推力被塑料钩子抵住)和完全按下的状态(玩家的压力被塑料钩子抵住)间。

板机键通常会返回一个浮点值,它是介于0.00和1.00间的一个数字。例如从松开到按下的3帧里,它可能会返回0.63、0.81和0.97三个值。

球板(Paddle)

虽然球板控制器器不再很常用了,但有趣的一点是这种控制器在最初的家用平台机配套卖出了很多,它是在单轴旋转上有着硬边界的,它在控制器的前方有着一个输入旋钮(如下图6.10)。你可以用拇指和食指掐住旋钮,往左或右旋转特定角度,直到它到达一个定义好的边界点,此时塑料底座会把旋钮卡在那里。基于各种原因,这种输入方式已经不流行了,但它作为输入设备是挺灵敏的,在完全左转和完全右转间有着上百种状态。

球板控制器会返回一个浮点值,这个值的范围在-1.00到1.00,当球板的指针处于中间时,值为0加。当它从中间左转时,它会变成负值(例如-0.26),当它右转时会变成正值(例如0.41)。

图6.10 老式的球板控制器:在一维上受限的旋转控制。

摇杆

典型的摇杆是可以在左右和上下两个轴向上同时移动的(如下图6.11),不过它在两个方向上都有着弹簧支撑,因此总是设法回到竖直站立的居中位置。在大多数情况下,连接着摇杆的底座会在完全往一个方向压时阻碍它的继续移动,从而形成它的硬边界。这个底座一般都是圆滑的。在摇杆的情况里,跟踪可能的状态总数已经没有有意义了。当你用摇杆控制游戏里的事物时,尔不会再感受到离散状态的概念,而是一种由高精度定位带来的流畅感。

摇杆往往会直接或者半直接地取代游戏里想要的运动行为。例如在《几何战争》里,贴着圆盘底一个边缘摇一圈会让飞船突然甩弯,在马里奥里会快速用脚跟拐弯,在《搏击之夜》里会使出一记快冲拳。在按着摇杆时,你可以“轻摇”或“轻弹”它,这些都是高敏感度输入的特征,它比标准按键和板机键的敏感度要高太多了。摇杆从中心位置开始,最多能压到接触到圆形底盘,这个底盘限制着它的运动。

摇杆能从中心位置从左到右和从上到下地移动,这在感觉上能产生出无限种可能的状态。

摇杆能同时返回两个不断改变的浮点值,每个浮点值代表一个轴向上的运动,从左到右的运动(在X轴上)返回一个介于-1.00到1.00的浮点值,从上到下的运动(在Y轴上)返回另一个浮点值,其信号的格式类似:(-0.16,0.93)。

鼠标

鼠标(我这里说的输入是鼠标在位置上的移动检测,而不是可点击的安静就)类似于摇杆,它能在两个轴向上移动。不过在鼠标的情况里,它是没有天生的边界的(如下图6.12)。这在某种意义上是一种软边界,你可能会吧鼠标放在一个平滑平面的一小块区域上,这样最终可能会让鼠标从桌子上落下来,在另一个平面上继续移动。尽管如此,实际上这种边界大多是存在软件里而不是硬件的制约上,在鼠标到达桌子边缘前,鼠标指针已经停在屏幕边缘了。

由于没有明确的边界,因此它在状态数量上的可能性甚至比摇杆要高得多。所有的位置都是相对的,并且没有任何弹簧把鼠标推回中间的位置。这些因素共同使得鼠标成为当今最常用的敏感度最高的输入设备。

鼠标移动的边界在于软件里,在屏幕的四边(顶部、底部、左方、右方)停住鼠标指针进一步的移动。从实际来说,无论你把它鼠标放在哪里移动,移动的平面总是有边界的,但由于鼠标在物理上的移动与电脑空间中移动的速度比,这个物理边界永远都不会达到(或者说在达到前已经达到软件边界了)。只要移动一点点,指针就会在屏幕上移动很多了,因此你往往不需要在桌子上移动一大段距离。

鼠标是敏感度很高的输入设备。在1200*1600分辨率的桌面上,鼠标指针能在这190多万个像素点里停留在任何一个位置上。事实上用户无法精确地点中一个小于特定尺寸(例如对话框里的勾选框)的目标,但敏感度早已超出这个范围了。

类似摇杆那样,鼠标会返回两个单独的浮点值,例如(0.18, -0.28),但在鼠标的情况里,真正返回的是移动情况(而不是移动到的左边)。换句话来说就是鼠标相对于上以帧在X和Z方向上移动了多远。它通常会直接映射成屏幕空间上的移动(显示为鼠标指针的移动),但其移动参照的不是绝对值,假如真实参照绝对值,当你把鼠标移动一段距离后再拿回原处往该方向再移动一段距离时,屏幕上的指针就无法不断地向前移动了。

下表6.2比较了以上所有的输入设备。

标准按键

扳机键

球板

摇扞

鼠标

运动类型

按键只能在垂直轴向(Y轴)上移动

线性。按键只能沿一个轴向线性运动。

旋转。球板只能绕着一个轴旋转运动。

线性。摇杆能在XY平面上线性移动。

线性。鼠标能在XY平面上线性移动。

运动维度

只能在前后方向上(X轴)移动。

只能在Y轴上旋转。

摇杆能在X和Z维度上移动。

鼠标能在X和Z维度上移动。

直接/间接输入

间接。你在手上按下扳机键会让游戏里某样东西改变。你不会用扳机键直接接触屏幕。

间接。你不会用球板直接接触屏幕。

间接输入。

间接输入。

运动边界

两个硬边界:完全按下和完全松开

两个硬边界:完全按下和完全松开

两个硬边界:完全左转和完全右转

一个边界,一般都是圆形的(但也有可能是正方形或者凹槽型的,这会改变使用摇杆的感受)。

四个软边界

敏感度

按键只有两种状态:按下和松开。在这两个边界之间没有别的状态。

在完全按下和完全松开之间有4-5种可能的状态。

在两个旋转极值间有着上百种可能的状态。

在上下左右的移动里有着数千种可能的状态。这些位置介乎完全松开和完全压到底盘之间。

数百万种状态。

感应类型

力感应。按键在压下时会感应弹簧离正常位置移动了多远。

力感应(在这里是扭力)。球板通过弹簧阻力了解到旋钮离中心位置左转或右转了多少。

力感应。摇杆在压下时会感应弹簧离正常位置移动了多少。

位置感性。鼠标会感应位置上的改变。当它往左右上下拖动时,随之发送改变信号。

信号

二进制:“按下”和“松开”

介于0.00到1.00间的浮点值

介于-1.00到1.00间的浮点值

两个浮点值,每个都在-1.00到1.00间,一个代表左右轴,一个代表上下轴

介于-1.00到1.00间的两个浮点值

表6.2 输入指标

宏观层级:输入设备的整体情况

前面我们看过单个输入在微观层级的情况了,现在让我们把各种输入重组回一个完整的输入设备,看看这些输入是如何共同创造出富于表现力的整体的。为了简单说明,我们回到红白机控制器的例子里,如下图6.13所示。

图6.13 输入设备的整体大于每部分之和,因为输入是可以互相合并和重叠的。

当我们用前面的方法审视过每一项输入后,我们必须承认这是一个敏感度很低的输入设备,在实时游戏中只能用上6个按键,并且每个都是标准的两态按键。除此之外,一些按键在设计上还是互斥的。你无法同时按下方向键里的上和下键,也不能同时按下左右键。但从整个控制器来看,它是比单独看待每个输入的敏感度要高的。即使只有6个按键,并且方向键上有着限制,但所有按键可能的组合还是很多的,就像下图6.14那样。

要得出一个输入设备的真实输入空间,你必须同时在宏观和微观上考虑。你要考虑每项输入有着多大敏感度,以及控制器的布局和设计是如何降低/提升了它的敏感度的。在红白机控制器的例子里,互斥的方向键把敏感度降低了,而各种按键可能的组合把敏感度提升了,控制器的布局在于你能用两只拇指去控制它。

这里不得不重申一下,这不是一种硬性测量方式。我们能测量到输入的总数,也能测量到它们可能的排列组合数量,但这些都没多大用处的。我们真正感兴趣的一项输入设备相比于其他设备有着何种天生的敏感度优势。这些分析足以让我们知道红白机的控制器在敏感度上比电脑鼠标低得多了,基于这点能让我们更好地作出设计决定,以此打造出我们想要的感受,并借以比较两个游戏用不同敏感度的输入设备操作的感受。

触觉层级:物理设计的重要性

了解输入设备在物理上有着何种感受也是很有用的。输入设备的触感往柱是游戏惑中容易忽略的因素。用一个感觉良好的控制器来玩游戏,感受也会更棒的。例如Xbox 360的手柄拿在手上是很棒的,手感很实在,也有着合适的重量,摸起来有着让人满意的光滑感。相比之下,最初发售的PS3手柄就太轻了,而且感觉很廉价,就像第三方制作的仿制品那样。

输入设备在触感上的差异会对一个游戏的感受带来惊人的关联。当我对某个游戏进行原型制作时无论它是跳台、赛车游戏,还是别的类型,假如我把输入关联到Xbox 360的控制器上,而不是用简单的键盘输入,游戏的感受会明显变得更好。当然,这真的是很明显的软性指标。我们往往会只说一个“妙不可言”就把一切带过了,但对不同的输入来说,显然有着一些可测量的特征是能够观察出来并考虑进输入设备里的。

重量

控制器的重量对一个输入设备来说是很重要的特征。一个更重的、更有实体感的控制器会被认为有着更高的品质。从游戏感来看,这样能让游戏里的行为显得更有分量感、力量感和满足感。当然,你可以把输入设备设计得更重,就像最初的Xbox手柄那样,不过总体而言输入设备都在往轻量的路线走,让人觉得很无力、很廉价。这点明显会影响到游戏里虚拟对象的操作感。

材质

用于构成输入设备的材质也影响着用户对控制器的感受,这最终会影响到用户对游戏的感受。Xbox 360的白色塑料手柄给人一种光滑感和让人舒心的透气感。感觉就像和皮肤融为一体那样。相比之下Wiimote和PS的手柄就像塑料那样了。这只是一个细微的差别,要测量它对游戏感的影响是极其困难的。我能表达的只是我更喜欢用Xbox的手柄而已。现在我在用的戴尔鼠标也有着类似的透气感,但它显得更粗糙,让它拿起来没Xbox手柄那么舒心。这种感受已经几乎是潜意识对交互行为的影响了,它影响到我和这些控制器的交互,影响到我用这些控制器去操作虚拟对象时的感知。

按键特点

我所说的“按键特点”是指弹簧阻力给人带来的感受。人们在描述一个游戏的感受时,其实也在描述输入设备上特定按键的感受,诸如按键松紧、快速响应、拖沓迟缓等。这些感受是取决于驱动输入设备(无论是按键还是摇杆)的弹簧的特点、构造和类型的。正如Crunchtime Games的James Goddard所说的:“输入设备对游戏感受到底是如何影响的,人们对这点的看法是有着大差别的。当一个游戏跨平台发行时,大部分的人能说出操作感上的差别,但却不知道到底是什么导致了这种差别。即使是开发者,绝大部分也不具备这种见解。而谈到具体原因时,最常见的论据是说特定平台的控制器‘感觉更棒一些’。假设一个游戏的引擎真的一分不差地移植到各个平台上,连按键布局都是几乎一样的,那人们还觉得某个平台上感觉更棒,这是因为按键在张力和机械力臂上的物理差别。这种感受是源自于毫厘之差的。”

控制器的设计已经牵扯到工业设计和产品设计的范畴了。它毕竟是一种面向消费者的产品,就像游戏主机、电脑、鼠标、键盘、游戏外设那样。建立游戏感所依赖的每一块硬件都是一个面向消费者的产品。硬件的物理设计能改变玩家操纵虚拟对象的操作感。

总结

要总结一项输入设备,我们可以根据它单个输入的情况、设备在整体上的输入空间,以及设备从材质和物理构造上带来的触感来对该输入设备进行划分归类。

单个输入的情况可以根据运动的维度和类型、感应类型(位置感应/力感应)、直接/间接情况(输入是否直接地改变屏幕上的对象)、运动边界,以及传递信号来测量(硬性测量)。它们也可以根据敏感度来测量(软性测量)。

设备在整体上的输入空间能通过察看设备上有着少种不同的输入以及这些输入能以何种方式组合来测量(硬性测量)。

设备的触感能通过每项输入的感受(例如运动阻力、弹力等等)以及输入设备在整体上的感受(例如重量感、实体感、材质的物理特点等等)来测量。这两者都是软性测量,以一种几乎出自潜意识的途径去影响着游戏感受。

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