Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

一、纹理、着色器与材质

  • Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity 可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。
  • Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
  • Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光滑度、透明度等,实际就是Shader的实例。

纹理、着色器与材质的关系:

Shader着色器的属性值配置可以在Material实现,而Material材质在Mesh Renderer中设置,且Mesh Renderer在GameObject物体中。三者关系如下图:

二、Rendering Mode

渲染模式:

  • Opaque不透明:默认选项;
  • Transparent透明:用于半透明和全透明物体,如玻璃;
  • Cutout镂空:用于完全透明或完全不透明物体,如栅栏;
  • Fade渐变:用于需要淡入淡出的物体。

    Opaque:

    Transparent:

    Cutout:

    fade:先将材质的Renderering Mode改为fade,再将Main Maps的Albedo的A调整数值。

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