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Shader(着色器):

它是图形硬件设备所执行的一类特殊函数,可以把它看作专为图形处理单元(GPU)编译的一种小型程序。OpenGL在其内部包含了所有编译器工具,可以直接从着色器源码创建GPU所需要的编译代码并执行。

在OpenGL中,有4种不同着色阶段(shader stage)。常见包括顶点着色器(vertex shader)和片元着色器(fragment shader),前者处理顶点数据,后者处理光栅化后的片元数据。

主要操作步骤:

1.从几何图元中设置数据,用于构建形状

2.使用不同着色器(shader)对输入的图元数据进行计算操作,判断位置、颜色以及渲染属性

3.将输入图元的数据描述转换为与屏幕位置对应的像素片元(fragment)。这一步称为光栅化(rasterization)

4.针对光栅化过程产生的每个片元,执行片元着色器(fragment shader),从而决定这个片元的最终颜色和位置

5.可对每个片元执行额外操作,如判断片元对应的对象是否可见,或将片元颜色与当前屏幕位置的颜色进行融合

转载于:https://my.oschina.net/gdxz111/blog/776619

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