3d空间中球体的动量守恒
其实,虽然说的是3d空间中的,但事实上一旦掌握原理,他可以用在任意维度的空间中;
为了简化代码,最好能够满足如下要求:
所有的空间属性都用矢量来表示:比如位置,速度,加速度(虽然这里涉及不到加速度);
基本思路:
1、首先取得两个球体的位置差,这是一个矢量
var linkVec:Vector3D=ball1.position.subtract(ball2.position);
这时候要注意因为我们是用ball1减去ball2 所以这个矢量方向应该是指向ball1的
2、然后将这个矢量归一化,并将归一化之后的矢量乘以ball1的速度,这样我们就得到了ball1在两球连线方向的速度大小了:
linkVec.normalize();
var v1:Number=ball1.velocity.dotProduct(linkVec);
3、用v1乘以linkVec就得到了ball1在两球连线方向的速度了,注意他和v1的区别,后者是标量没有方向。因为这个我们要把这个速度赋给球2(为什么?如果两球的质量相等的话,那么根据动量守恒,能量守恒两球的速度交换),所以将其命名为parallV2
linkVec.scaleBy(v1);
var parallV2:Vector3D=linkVec.clone();
同时用ball1的速度减去这个linkVec就得到了ball1垂直于连线的方向
var perpendV1:Vector3D=_list[i].velocity.subtract(linkVec);
4、将linkVec归一反转,再对ball2的速度进行截取保存
linkVec.normalize();
linkVec.negate();//此时linkVec指向球2
var v2:Number= ball2.velocity.dotProduct(linkVec);
linkVec.scaleBy(v2);
var perpendV2:Vector3D=_list[j].velocity.subtract(linkVec);
var parallV1:Vector3D=linkVec.clone();
5、将保存的各个速度对应相加赋值给ball1,ball2
ball1.velocity=parallV1.add(perpendV1);
ball2.velocity=parallV2.add(perpendV2);
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