首先,我也是一名初学者,最近刚刚开始下手实战,今天分享一下关于人物视角跟随摄像机视角转动的脚本。

以下为简单的摄像机跟随脚本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class CameraFollow : MonoBehaviour

{
public float sensitivityX = 10f;
public float sensitivityY = 10f;
public float minmumY = -80f;
public float maxmumY = 80f;
public GameObject target;
float rotationY = 0f;

void Start ()
{

} void Update ()

this.transform.position = target.transform.position;
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX;
rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minmumY, maxmumY);
transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0);
}//此时的摄像机已经可以随着鼠标的移动转动视角,并且随着目标物体的移动而跟随移动。

}

接下来是目标物体的视角跟随部分,在这里我并不会粘贴完整的脚本。

视角跟随的脚本很简单:

首先声明一个目标物体public GameObject target;

在FixedUpdate方法内锁定屏幕:Screen.lockCursor = true;

将下面一段代码加入,并在FixedUpdate方法内调用此方法。

void Rotate(){
transform.localEulerAngles = target.transform.eulerAngles;
}//直接将目标的欧拉角赋予自身。此时两个物体就会一同转动角度

好了,这样子你的目标物体就会随着摄像机视角的转动而转动。

刚开始学习Unity3d,给自己的Player物体添加了移动脚本之后,发现人物并不是以人物正面为前方。规范的说就是:并未改变物体坐标系,

(对这个名词有疑惑的可以去看一下《3D数学基础:图形与游戏开发》)所以人物模型旋转的时候,并没有改变物体坐标系的正方向。

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