这篇文章只是根据我浅显的理解来谈一谈,不一定对,大家随便看看就好。

MMORPG 之所以好玩,我认为是由于其社交属性决定的,游戏里营造了一个虚拟世界,这个世界里有尔虞我诈,也有爱恨情仇,参与游戏的也都是一个个鲜活的个体,跟现实世界其实没什么两样。明白了这一点,想做好一个 MMORPG 看起来就没那么难了,游戏设计者只要专注于营造出一个合理的,公平公正的虚拟世界,让大家基于这个世界能产生出社交互动,那么这个游戏就是个好游戏。

这些感悟是最近沉迷 WOW Classic 得出的,我以前觉得我不会再像年轻时那样痴迷 MMO 了,但最近的痴迷跟年轻时没有任何两样,这就让我反思了下为什么会这样,怀旧服固然本身品质过硬,但如果是我一个人玩不可能玩的下去。我这次是和朋友、同学、同事一起玩的,加起来大概有10几个人,正是由于这10几个人的存在,让我在虚拟世界里有了社交,有了互帮互助,所以才觉得好玩、想玩,如果没有他们,我可能根本就不会玩。

就算魔兽世界做为一个优秀的 MMORPG,也没人愿意开个私服玩单机版,其他游戏也都是类似的,因为玩的就是社交,没有了这一点,游戏内的等级、经验、装备,都变成了一 堆无意义的数字。

早期魔兽的策划们看似深刻理解了这一点,很多设计都是围绕社交展开,比如怪物强度很高,不得不组队打怪;不能飞行,大家只能在地上走来走去,这样更容易遇到人;副本必须跑到副本门口,不能在主城随机排等等等等。

还有沉浸感也很重要,这让人感觉这个虚拟世界更真实,比如在旅店下线;没有传送石,只有有限有飞行点,必须在地图上到处跑,这都给这个世界增加了沉浸感。

国内的 MMORPG 也有些做的好的,但大多不太行,因为他们营造出来的世界太不公平,让人没办法生存下去,谈何爱恨情仇?

综上,想做一个好的 MMORPG,关键在于营造一个真实、公平公正的虚拟世界,把里面的玩家当成一个个活着的人,而不是那一堆冷冰冰的数字(次留、ARPU等),为他们设计出各种促进社交的玩法,其他的,就交给他们吧,有人的地方就有江湖。

2019-09-05


2020-01-17 Update

最后开个脑洞,俗话说有人的地方就有江湖,网络游戏里的爱恨情仇正是由参与游戏的人产生的,没有人就是一个死的世界,有了人,不管这个游戏是怎么样的,那都会有各种各样的事情发生。而参与游戏的人在虚拟世界获得的游戏体验是真实存在于他们记忆中的,这是一段和现实世界不同的人生,比如这是个有魔法的世界,你可以施法,也可以骑着龙到处飞,这种体验和现实世界里产生的没有本质的不同,只不过由于现在技术限制,还只能通完一块小小的屏幕来感觉,未来产生全息游戏后,产生的体验完全可以和现实世界一模一样。

再往远一点说,我们的地球也有可能是虚拟世界,只不过做这个游戏(地球OL)的文明(上帝)技术能力很强,模拟出来的世界元素非常多而已,我们这些人也都是参与游戏的玩家,死去后只不过是从游戏出下线而已,如果想玩可以继续换个号玩,可以选择不同的时代、不同的国家、不同的肤色等等。

说到这想着那些上一辈的老古董们,还在各种排斥游戏,殊不知你们也是在玩游戏而已:)

如果真是这样,那随着我们科技的发展,完全创造出一个这样的游戏,让人进去玩,我们也可以变成这个虚拟世界的上帝。

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