关于赛车游戏制作的一点体会
当初在做那款不成功的赛车游戏的时候,其实并不懂车。开始懂一点车之后,才猛然醒悟,原来想做好赛车游戏,哪怕是很卡通的赛车,都需要对车很了解啊。现在只是稍微了解了一点车。我相信随着今后对车更了解,认识也会更深入的。
我把发在微博的片段整理到下面吧。
电子游戏为什么好玩呢?游戏的好玩就是有趣的交互。有趣的定义很多。每种类型游戏都不一样。比如赛车游戏的好玩在于简单操作左右转加减速度。改变车的状况变化。变化给人的反馈让我们感兴趣。
不好玩的赛车游戏是什么样子呢。想象你操纵着一块会跑的砖头。在游戏里驰骋。那一定很没意思的。因为砖头没有轮胎。只会滑动。操纵一块砖头,它的姿态变化很枯燥吧。会让人烦躁。转弯时,只是简单摆动一下。没什么让你提起兴趣的地方。现在给砖头加上四个轮子。嗯,有些象给婴儿的玩具了。可依然没有意思。哪个十几二十岁的人会热衷玩一个婴儿玩具车呢。何况还是在屏幕上。
婴儿的玩具都很简单。因为他们的大脑接受一点点刺激就会很兴奋。但我们是大人,只操作一个婴儿的玩具车,一个硬塑料盒子加四个轮子,操作它获得的反馈依然太简单了。 所以,简单的操作是可以的。但是太简单的反馈是不行的。
那我们看一下好玩的赛车游戏吧。跑跑卡丁车是卡通赛车。极品飞车,GT4和GT5 都是很好的赛车游戏。它们针对人群不同。至于LiveForSpeed和rFactor等拟真游戏,针对的是真实驾驶爱好者。DIRT系列是很好的拉力赛车游戏。跑跑卡丁车是韩国1/3人都玩过的游戏。请来一位好多年有飘移驾驶的专业车手调手感。日本的GT5赛车游戏,制作者本人就是一位很职业的赛道驾驶选手。
好玩的赛车游戏,比反馈简单的婴儿玩具车好玩在哪里呢?最重要的是车辆接受玩家操作后,要有很丰富的姿态变化,并且这些多样的变化,要能很贴合地反馈玩家的操作。车辆的反应,可以比较真实(会侧滑哦),也可以比真实情况更容易控制(卡通)。比如跑跑,极品飞车,gt5三个游戏,一个比一个难控制。但是他们的游戏乐趣都还是挺丰富的。
其实对赛车太真实的模拟并不够有趣。比如,跑跑卡丁车有个漂移功能。转弯时一按键,车子就会漂移了。其实控制好真实车辆漂移,是非常复杂的。模拟真实情况,一点也不好玩。就我上过的简单后驱动漂移课程,需要精确快速地控制大马力车油门与方向,一个下午完美漂移过弯一两次已经不错了。很多学员都感觉无聊。因为太难了。很难方便的漂移过弯。不是在转圈,就是漂不起来。这种难度的操作放在软件里,就只能做模拟仿真,而不是游戏了。
赛车游戏对车辆的模拟,又有丰富的姿态变化,又较容易控制好车。那么这款赛车游戏就会得到多数玩家的认可。不通风格游戏定位不同。比如日本的gt5和微软发行的fazor4都力图模拟真实驾驶感觉。跑跑,马里奥赛车或山脊赛车走趣味性的路。风格不同,但模拟车辆姿态丰富才好玩。那么如何模拟丰富的变化呢。
赛车游戏如何模拟丰富的姿态变化,我不是专家了(否则我就做出成功赛车游戏了)。为了给大家介绍,我只能简单讲一点吧。最简单的思路是模拟真实车辆结构好了。开真车获得的反馈最丰富了。因为车子结构复杂,对一个操作做出的反应,是由车辆几千几万个零件造成的。但是家用电脑完全模拟真车有性能问题。那就尽可能模拟更多零件吧。比如轮胎(虽说是废话,可橡胶混合钢丝制作的轮胎,很难模拟好的),车架(非承载一体式),悬挂(LFS,GT5模拟的都很好),驱动方式(后驱还是前驱呢)等。
模拟这些零件的真实物理行为是很困难的。所以游戏必须做很大的简化。如何简化这些零件的物理模型。以及接受输入后,根据当前车辆姿态,这些零件会对车辆产生什么影响,就决定了赛车的姿态变化,也就决定了游戏反馈。这个太复杂了。我不会。。。。。。
再卡通的赛车游戏,也需要考虑一些所谓的反馈“模型”。比如马里奥赛车,虽然我觉着好傻。一点不象车。但是依然有很多人喜欢玩。因为在马里奥赛车的世界里,车辆接受前后左右的4方向输入后,车体就会受到马里奥“模型”的作用力推动。产生有趣的姿态变化(速度,角度,角速度等)。这种变化很丰富的话,再加上可以打来打去的道具,就会吸引很多小孩子和女同学喜欢。 如果马里奥赛车反馈“模型”真的象现实中婴儿玩具小车车那么简单,就很难吸引人去玩了。
说了很多浅显的知识,最后再说一点吧。好玩的赛车游戏关键不在于模拟得最真实。而在于接受玩家输入时,车辆的反馈是不是丰富,车辆反馈与玩家脑中的预期(期望车辆的姿态)有没有建立一种有趣的关系。有趣的关系,是指玩家操纵车辆时,车辆的姿态变化,既让玩家感觉理所当然,又让玩家经常有一些新奇的感受。 难度大小,和反馈丰富与否,并没有紧密的联系。 赛车游戏的关键,就在于反馈丰富程度了。要达到丰富的反馈,可以参考真实汽车零件的作用,也可以凭空靠自己想象出一种特殊的反馈。两种方法都很难。这也许就是做赛车游戏很困难的原因吧。
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