目录

  • 介绍
  • 一些常量
  • BSP 文件头
  • 实体块(LUMP_ENTITIES)
  • 平面块(LUMP_PLANES)
  • 纹理块(LUMP_TEXTURES)
  • 顶点块(LUMP_VERTICES)
  • 可视块(LUMP_VISIBILITY)
  • 节点块 (LUMP_NODES)
  • 纹理信息块 (LUMP_TEXINFO)
  • 多边形面块(LUMP_FACES)
  • 光照贴图数据块(LUMP_LIGHTING)
  • Clip节点数据块(LUMP_CLIPNODES)
  • 叶子数据块(LUMP_LEAVES)
  • 标记面数据块 (LUMP_MARKSURFACES)
  • 边数据块(LUMP_EDGES)
  • 面的边数据块(LUMP_SURFEDGES)
  • 模型块(LUMP_MODELS)
  • 附录

介绍

许多游戏的地图文件后缀都是 BSP,是因为使用了一种场景管理技术,叫“二叉空间分割”。但不同的游戏不同的版本的BSP文件规范都是不一样的,下面介绍 Goldsrc 的 BSP 文件格式规范。Goldsrc 使用的 BSP 版本号为 30.

NOTE: 以下信息是非官方的资料,规范是从 HL SDK 和其他一些开放源代码整理出来的,且经过实验能够正确地解析地图。

这篇文档使用 C# 的结构体来描述 BSP 文件中不同的数据结构。因为 C# 基元类型的长度是平台无关的,而 C 语言的基元类型如 int , long 的位宽取决于编译器和平台。命名保持原样,所以看起来是 C 风格的命名。
以下术语解释
长度:以字节为单位
位宽:以位为单位
偏移:以字节为单位
位偏移:以位为单位

一些常量

const int LUMP_ENTITIES     =  0;
const int LUMP_PLANES       =  1;
const int LUMP_TEXTURES     =  2;
const int LUMP_VERTICES     =  3;
const int LUMP_VISIBILITY   =  4;
const int LUMP_NODES        =  5;
const int LUMP_TEXINFO      =  6;
const int LUMP_FACES        =  7;
const int LUMP_LIGHTING     =  8;
const int LUMP_CLIPNODES    =  9;
const int LUMP_LEAVES       = 10;
const int LUMP_MARKSURFACES = 11;
const int LUMP_EDGES        = 12;
const int LUMP_SURFEDGES    = 13;
const int LUMP_MODELS       = 14;
const int HEADER_LUMPS      = 15;#define MAX_MAP_HULLS        4#define MAX_MAP_MODELS       400
#define MAX_MAP_BRUSHES      4096
#define MAX_MAP_ENTITIES     1024
#define MAX_MAP_ENTSTRING    (128*1024)#define MAX_MAP_PLANES       32767
#define MAX_MAP_NODES        32767
#define MAX_MAP_CLIPNODES    32767
#define MAX_MAP_LEAFS        8192
#define MAX_MAP_VERTS        65535
#define MAX_MAP_FACES        65535
#define MAX_MAP_MARKSURFACES 65535
#define MAX_MAP_TEXINFO      8192
#define MAX_MAP_EDGES        256000
#define MAX_MAP_SURFEDGES    512000
#define MAX_MAP_TEXTURES     512
#define MAX_MAP_MIPTEX       0x200000
#define MAX_MAP_LIGHTING     0x200000
#define MAX_MAP_VISIBILITY   0x200000#define MAX_MAP_PORTALS     65536

接下来介绍每个数据块。

BSP 文件头

与大多数文件一样,BSP 文件也以特定的文件头开始,其结构如下:

struct BSPHEADER
{int nVersion;           // 一个有效的 Goldsrc 地图应该为 30fixed BSPLUMP lump[HEADER_LUMPS]; // 储存数据块的目录
}

文件头包含 BSP 的版本(一个幻数,magic number)。Goldsrc 能够使用的地图版本为 30 。接下来是数据块结构数组(BSPLUMP array),作为数据块目录指出了这些块的地址和长度。一个数据块包含特定类型的数据。
数据块的结构定义为:

struct BSPLUMP
{int nOffset;// 相对文件开头(文件流 Position = 0 的位置)的偏移int nLength;//数据长度
}

下面就是数据块的定义了。

实体块(LUMP_ENTITIES)

实体块是纯ASCII文本的,由所有的字符串表示实体。地图编译器直接将实体信息从地图源文件复制到编译后的 BSP 文件。实体信息是一组键值对,看起来像这样:

{"origin" "0 0 -64"
"angles" "0 0 0"
"classname" "info_player_start"
}

每个实体都由花括号括着,里面是实体的属性,每一行一对键值字符串。第一个字符串是属性名,第二个字符串是属性的值。每个实体都必须有“classname”属性,它指定了实体的类型,引擎依据这个属性判断是哪种实体从而用合适的方法解析。
键值字符串也有长度限制:

#define MAX_KEY     32
#define MAX_VALUE   1024

平面块(LUMP_PLANES)

平面块是平面结构体数组的二进制序列化对象
平面结构体:

// 指出平面垂直于某个轴
#define PLANE_X 0
#define PLANE_Y 1
#define PLANE_Z 2
// 非轴向平面法线被吸附到最近的轴
#define PLANE_ANYX 3
#define PLANE_ANYY 4
#define PLANE_ANYZ 5
struct BSPPLANE
{VECTOR3D vNormal; // 平面法向量float fDist;      // 平面方程为 vNormal * X = fDistint nType;    // 平面类型 详见 #defines
}

这个结构使用 Hesse 范式在三维空间中定义了一个平面:
normal * point - distance = 0
其中 vNormal 是平面的归一化法向量, fDist 是平面到坐标系统原点的距离。此外,该结构还保存了描述平面在空间中的方向的整数。如果 nType == PLANE_X 那么平面的法线将平行于 X 轴;如果 nType 等于 PLANE_ANYX ,那么平面的法线更接近 X 轴。渲染器使用这些信息加快某些计算。

纹理块(LUMP_TEXTURES)

纹理块在某种程度上比其他块更复杂,因为可以直接将纹理保存在 BSP 文件中。(一般保存在外部的 WAD 文件)这个块有一个小标头:

struct BSPTEXTUREHEADER
{uint nMipTextures;// BSP Mip 纹理数量
}

标头仅由一个无符号 32 位整数组成,该整数指示纹理块中存储或引用的纹理数。在头后面紧接着是一个 32 位偏移量的数组,数组长度和纹理头的值相等。偏移指向每个纹理的起始位置。
fixed int BSPMIPTEXOFFSET[nMipTextures]
每个偏移量以字节为单位给出从纹理块开始到 BSPMIPTEX 结构起始的距离。

TIP: 不懂Mip 纹理的同学可以去网上看一下资料。

const MAXTEXTURENAME = 16
const MIPLEVELS = 4
struct BSPMIPTEX
{fixed sbyte szName[MAXTEXTURENAME];  // 纹理名uint nWidth, nHeight;     // 纹理宽高fixed uint nOffsets[MIPLEVELS]; // mipmaps 的偏移,从 BSPMIPTEX 结构开始;
}

每个结构都描述一个纹理。 纹理的名称是一个字符串,可能有16个字符长(包括末尾的空字符,char等于8位有符号整数)。 如果必须从外部WAD文件中找到和加载纹理,则纹理的名称是必须的。 此外,结构包含纹理的宽度和高度。 如果纹理存储在外部WAD文件中,则末尾的 4 个偏移量可以为零,或者指向纹理块中相对于 BSPMIPTEX 结构开始的二进制纹理数据的开头。

顶点块(LUMP_VERTICES)

这个块比较简单,仅仅由 BSP 树的所有顶点组成。是一个顶点数组。
Vector3[]
每个 Vector3 表示一个三维坐标 float x,y,z;

可视块(LUMP_VISIBILITY)

可视块包含与 BSP 树无关的数据,只是提供了一种显著提高渲染器速度的方法。特别复杂的地图可使用其获利。和 潜在可见集(PVS) 有关。

VIS 数据生成是一个非常耗时的过程,编过CS 地图的同学们都应该知道(几个小时甚至几天),在编译时可以选择跳过 VIS 步骤,不过生成的 BSP 就不带 VIS 数据了,VIS 数据块长度为零。

节点块 (LUMP_NODES)

这个块由一个结构体数组组成,它是 BSP 树的主要部分。结构体称为 BSP 节点。

typedef struct _BSPNODE
{uint32_t iPlane;            // 平面索引int16_t iChildren[2];       // 如果大于0,则为节点索引,否则按位取反变成叶子索引int16_t nMins[3], nMaxs[3]; // AABB 包围盒uint16_t firstFace, nFaces; // 多边形面索引 和 多边形面个数
} BSPNODE;

每个 BSPNODE 代表一个 BSP 节点,每个节点都是 BSP 算法分割的产物。因此,每个节点都有一个平面索引指向分割了这个节点的平面。分割后产生了两个孩子,两个孩子都用有符号数存储了一个索引。如果索引大于 0 ,那么为另一个节点的索引;如果小于 0 ,那么按位取反后的值是叶子节点索引。另外,AABB 为节点的包围盒。最后的两个成员描述了 节点中的多边形面。

纹理信息块 (LUMP_TEXINFO)

纹理信息块包含了如何将纹理应用到面的信息,是一个结构体数组。

多边形面块(LUMP_FACES)

多边形面块包含场景中的面信息,是下面结构的结构体数组。

struct BSPFACE
{uint16_t iPlane;          // 与之平行的平面uint16_t nPlaneSide;      // 法线方向,bool 值?uint32_t iFirstEdge;      // 面的第一条边索引uint16_t nEdges;          // 连续的边的数量uint16_t iTextureInfo;    // 纹理信息索引uint8_t nStyles[4];       // 指定的照明样式uint32_t nLightmapOffset; // 光照贴图数据偏移
}

此数据结构 的第一个成员是平面块的索引,给出一个平行于该多边形面的平面,意味着它们共享法线。
第二个成员指出法线方向,同向或异向。接下来两个成员给出了该多边形面的连续的边,FirstEdge 为第一条边的索引,nEdges 为从 面的边数据块中取出的边的数量。然后是纹理信息块的索引,纹理信息指出该面如何贴图。接下来的字节数组给出了一些光照信息(部分用于渲染器隐藏天空表面)。最后的一个成员是该面光照贴图数据在光照贴图数据块的偏移。

光照贴图数据块(LUMP_LIGHTING)

这是BSP 文件中最大的数据块之一。如果编译地图没有进行光照处理(RAD),这个数据块长度为零,也就是没有光照数据。这个块连续存储 RGB 数据,三字节一组 RGB。

Clip节点数据块(LUMP_CLIPNODES)

此块就是所谓的Clip节点,地图构建了仅用于碰撞检测的第二个BSP树。noclip on。

typedef struct _BSPCLIPNODE
{int32_t iPlane;       // 平面索引int16_t iChildren[2]; // 负数为空地?
} BSPCLIPNODE;

叶子数据块(LUMP_LEAVES)

#define CONTENTS_EMPTY        -1
#define CONTENTS_SOLID        -2
#define CONTENTS_WATER        -3
#define CONTENTS_SLIME        -4
#define CONTENTS_LAVA         -5
#define CONTENTS_SKY          -6
#define CONTENTS_ORIGIN       -7
#define CONTENTS_CLIP         -8
#define CONTENTS_CURRENT_0    -9
#define CONTENTS_CURRENT_90   -10
#define CONTENTS_CURRENT_180  -11
#define CONTENTS_CURRENT_270  -12
#define CONTENTS_CURRENT_UP   -13
#define CONTENTS_CURRENT_DOWN -14
#define CONTENTS_TRANSLUCENT  -15typedef struct _BSPLEAF
{int32_t nContents;                         // 叶子内容的枚举值int32_t nVisOffset;                        // 可见性数据索引int16_t nMins[3], nMaxs[3];                // AABBuint16_t iFirstMarkSurface, nMarkSurfaces; // merk surface 的索引和数量uint8_t nAmbientLevels[4];                 // 环境音等级
} BSPLEAF;

第一个成员指出了叶子的类型。第二个成员为该叶子的潜在可见集,如果为-1则说明此叶没有可用的VIS数据,通常是编译地图时没有经过VIS编译。标记面在渲染过程中被遍历访问,被标记面表指向实际的多边形面。环境音等级控制一块区域的后期音效,跟区域大小等有关。

标记面数据块 (LUMP_MARKSURFACES)

一个简单的无符号短整型数组。
这是一个表,用于将叶中的标记面重定向到实际的多边形面。

边数据块(LUMP_EDGES)

struct BSPEDGE
{uint16_t iVertex[2]; // 边的两个顶点的索引,起始点和终点。
}

表示多边形面的边。

面的边数据块(LUMP_SURFEDGES)

是一个有符号整型数组。
这个块有着与标记面几乎相同的机制。重定向到具体的边。如果符号为正,则使用边的第一个顶点,也就是起始顶点作为渲染面的顶点;如果符号为负,则该值乘以-1索引到边,使用第二个顶点,也就是终点作为渲染面的顶点。

模型块(LUMP_MODELS)

结构数组。

#define MAX_MAP_HULLS 4typedef struct _BSPMODEL
{float nMins[3], nMaxs[3];          // AABBVECTOR3D vOrigin;                  // 模型在世界坐标系的原点int32_t iHeadnodes[MAX_MAP_HULLS]; // 节点们的索引int32_t nVisLeafs;                 // ???int32_t iFirstFace, nFaces;        // 构成模型的多边形面索引和数量
} BSPMODEL;

一个模型是一种迷你的BSP树。它的 AABB 由前两个成员给出。模型和场景的BSP树之间的主要区别在于,模型对其顶点使用局部坐标系,使用模型Origin表示模型在世界坐标系中的原点。在渲染过程中,顶点通过Origin 变换到世界坐标系,在BSP树遍历完之后再移回来。(译注:应该是通过这个方法跟踪移动的物体。但是发现BSP文件直接通过模型面解析出的Mesh已经是世界坐标系了的 实际上,模型的顶点确实是局部坐标系的。未使用origin贴图指定origin的实体模型默认使用世界坐标(0,0,0)作为origin。)此外,有4个节点索引。第一个已经证明了是用于渲染的迷你BSP树的根节点的索引。其他三个索引可能会用于碰撞检测,这意味着它们指向Clip节点,但我不确定。下一个VisLeaf的值的意义对我来说也有些不清楚。最后是直接索引到面块中的索引,而不是由标记面重定向。

附录

Plane 是一个无限大的平面,用多条边SurfEdge围了一个多边形面Face出来,Face 包含三角面。
BSP 树的遍历是一种中序遍历(左根右),一般的二叉树对左右子树的遍历顺序没有要求,但是BSP 对顺序是有要求的。BSP 构建的时候把分割面前面的物体放到其中一个孩子节点,后面的物体放到另一个孩子节点。遍历的时候需要根据相机和物体的位置关系确定遍历顺序,总是先访问和相机不在同一边的节点。如果相机在该面的正面,就先访问该面反面的节点。

BSP 其实只是确定三角面的绘制顺序算法而已,场景管理和PVS 有关。如果编译时不产生Vis 数据,那么整个地图就总是绘制的。

Source BSP Format

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