游戏角色捏脸原理分析
- 通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。
需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。
- 人物的微表情可以通过morph动画实现:
需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。
- 换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角度讲,皮肤和衣服的材质是不同的,如果视觉效果要求较高,就不能指望仅仅靠贴图的画法区别来区别两种材质,还是要分开mesh,赋予不同的材质配置。所以要根据具体角色情况,划分角色的模型分配方式。
思考:
- 捏脸需要和美术配合,美术可以提供不同脸部骨骼的人物模型导出FBX进行测试,而且人物的美丑和美术的关系很大,所以没有这种美术配合的话,从网上直接下载适合捏脸的资源较好,简单的3dmax操作自己可以修改,但是美丑问题是个挑战。
- 角色骨骼变化和顶点morph,贴图替换和模型替换这些在DX和gamebryo以及u3d里都做过,但是在UE4里没试过,需要对ue4进一步学习。
- 人脸的结构知识,到底动哪些骨骼最有利于玩家便捷的使用捏脸,需要找资料加上测试。
- 网络游戏服务器同步问题,捏脸的各项参数可以组成一个json面部参数包发给对方,加载基础模型后显示,这个参数包最优化的形式应该是发多组调节的参数,本地再由不同的参数映射到关联模型,依据权重配比旋转缩放位移的具体参数值。
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