一、以用户为中心的设计概论

UX & UCD

User Experience用户体验是指用户在使用或预计要使用某产品,系统及服务时,产生的主观感受和反应。由 战略层、范围层、结构层、框架层、表现层 这五层组成。

User Centered Design以用户为中心的设计:是一种能设计出优秀UX的方法,可以避免在考虑问题、设计产品时钻牛角尖,进而能够从用户的角度出发开发产品。主要流程包括调查、分析、设计、评测、改进、反复。

产品可用性

可用性定义:特定的用户在特定的使用场景下,为了达到特定的目标而使用某产品时,所感受到的有效性、效率及满意度。

  • 有效性指的是用户能够达成自己的目标。
  • 效率就是用户不必做无用功,就能以最短路径达成目的。
  • 满意度就是即使有效性和效率两方面都没有大问题,也要从更深层面来考虑,即有没有给用户带来不愉快的体验。

产品失败的原因

橡胶用户:产品不能用的常见原因之一就是“用户定义失败”,根据设计人员的想象而随心所欲地变化用户群。

产品使用背景:产品使用背景不同,即使是同一系统或产品,也可能会出现不能用或非常好用这两种截然相反的结果。

用户体验的点与线:即使整体解决了一些大问题,在重要路线上仍然残留多个问题。

UCD的最新四原则

不要盲从用户意见:我们需要关注的并不是用户的意见,而是用户的体验。

只为一个人设计:大胆设想“不要为所有用户设计,而只为一个人设计产品”。抛弃那些没用的功能,确保产品的简洁性。

边做边想:一个人绞尽脑汁的想,或者一群人在会议室里无休止的讨论,相比之下,边做边想(绘制一些简单的图,用身边的工具先做起来)反而更能发散思维。

早期试错:在设计的最初阶段反复进行测试,要“善于”失败。

二、用户调查法

老套的访谈方法

用户意见的局限性:用户并未察觉自己出错的情况并不少见,即使意识到了问题点,用户也无法正确分析原因。所以设计团队应该分析的不是用户意见,而是用户的行为

焦点小组访谈的局限性:小组访谈以提意见为主,所以参加者会受到他人的影响。

一对一访谈的局限性:老套的计划好的访谈帮不上忙。

师徒式访谈

在之前“访问者和被访问者”关系下的访谈,无论如何深入挖掘,都只能得到已经归纳过的信息和一部分有用的用户体验。于是出现了一种全新的访谈方式——师徒式访谈用户为师,采访人员为徒,采访人员以“拜师”的心情进行访谈。

它的基本基本步骤是:请教 -> 刨根问底 -> 核实

请教。访谈暖场后,慢慢将话题移到需要的主题,进而引出深入的交谈。

刨根问底。跟传统访谈的目的是获取信息不同, 师徒式访谈更重视完全理解用户所讲的内容。

核实。大致理解后,把理解的内容复述给用户进行核对。

情景剧本

情景剧本:就是用户使用产品时的情景剧,以写故事的手法,把用户使用产品时的背景、为了达到何种目的、如何使用、及其结果描绘出来。其最大好处就是不会丢失背景信息。

情景剧本写法:访谈结束后就要尽快创作,依靠笔记和记忆,先写短小的故事,再反复推敲后完成的情景剧本,并且写完需要访谈的那位用户检查剧本。完成后的情景剧本要向设计团队全体成员公开。

三、原型

什么是原型

在用户为中心的设计里,原型是为了“让用户试着用一下”才被制作出来。原型的本质与使用的工具的优劣没有关系。只要能够做出可以达成设计团队目标的最低限度的界面,随便什么工具都可以拿来制作原型。

四、产品可用性评价方法

什么是评价

在学校里,对学习成果的检测可以分为总结性评价形成性评价两大类。

总结性评价:是指检测对学习成果的综合掌握程度。比较典型的产品可用性总结性评价方法是性能测试法。(界面性能测试)

形成性评价:是在某 学习阶段 进行的。是收集学生的理解程度、以及为了让学生理解应如何改进教学等反馈信息的一种方法。比较典型的产品可用性形成性评价法是发声思考法。(安排5-6名用户一边“把正在想的内容说出来”,一边使用用户界面)

产品可用性评价方法也可以分成分析法实验法。

分析法:是一种让产品可用性工程师及界面设计专家基于专业知识和经验进行评价的一种方法。

实验法:收集货真价实的用户使用数据,比较典型的是用户测试、问卷调查

分析法可以在设计初期就用来评价,并且时间和费用的消耗小,但分析法在意见不一致时,被指出的可用性问题有时并不能够得出最终结论,更无法讨论寻找解决方案,此时就必须引进实验法了。

产品可用性检验

可用性检测是指专家根据自身知识见解、参照用户界面设计的指导手册进行界面评价的分析法总称。

分析法是评价人员基于自身的专业知识及经验进行评价的一种方法,评价标准是一个很模糊的概念。极端的讲,评价人员很可能会给人一种 “我就是标准” 的感觉。为了评价具备客观性,尼尔森博士在分析了很多产品的可用性问题后,提出了隐藏在产品背后的可用性原则,这些原则称为启发式评估十原则(也叫尼尔森十大交互原则),内容如下:

  • 系统状态的可视性:系统必须在一定的时间内做出适当的反馈,必须把现在正在执行的内容通知用户。
  • 系统与现实的协调:必须使用用户很熟悉的词汇、句子来和用户对话、遵循现实中用户的习惯。
  • 用户操控与自由程度:必须提供任何时候都能从当前状态跳出来的出口,保证能够及时取消或再运行执行过的操作。(广告可跳过)
  • 一贯性和标准化:要求保证用户在相同的操作下得到相同结果。
  • 防止错误:一开始就防止错误、防患于未然的设计要比适当的错误消息更重要。(表单 必填项 加标记)
  • 识别好过回忆:尽量不要让用户从当前对话切换到别的会话时还必须要记住某些信息。(购物车显示完整的商品名、数量、金额)
  • 灵活性和效率:提供定制化服务,通过其他途径向高级用户提供其他服务,这样就可以满足更多的用户需求。
  • 简洁美观的设计:尽量不要包含不相关及几乎用不到的信息,弱化和剔除无关信息。
  • 帮助用户认知、判断及修复错误:通俗的语句表示错误信息,明确指出问题,并提出建设性的解决方案。(不要404代码)
  • 帮助文档及用户手册:在设计无需查看用户手册也能使用的基础上,还应该提供帮助文档和用户手册。

启发式评估局限性:查处的问题过多,实施成本大。

用户测试的基础理论

用户测试是以反证为目的的测试。

反证法:首先假设该用户界面具备可用性,那么在理论上,用户应该可以使用该界面有效、高效、心情愉悦的完成任务,但如果发现违反了这些可用性问题,那么就是该假设的“反证”,说明该用户界面具备可用性的假设不成立。

测试的五个步骤:测试准备->招募->测试执行->分析报告->再设计。

后记

UCD和质量管理一样,属于系统性工作,会存在层次差异。机构想新开展UCD相关的工作,需要根据自己情况从初级到高级循序渐进开展。

用户可用性成熟度模型:
1、原始期(用户界面的设计完全依赖于界面设计师和软件工程师的个人能力);
2、黎明期(将用户测试作为产品公开前的最终检测加以实施);
3、摇篮期-前期/后期(用户测试作为一种有效的设计手段固定存在项目中);
4、活跃期(通过开发剧本和虚拟角色来探索用户需求);
5、扩充期(会跟踪调查产品发布后的使用情况);
6、成熟期(建立产品可用性知识数据库)。

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