pmx导入ue4的方法,我用的这个博主的。
需要给blender下一个插件,把pmx转换成fbx格式。
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一、导入UE5后材质处理

1.创建材质

直接创建材质,会发现创建的材质是白模。

这里可以用一个比较简单的方法,不在导入时新建材质,而是在导入之后。
导入模型后,再导入贴图,就是这种TGA文件。

选取这些贴图,右键选择创建材质。

自动创建好对应的材质。

2.赋予材质

打开模型的mesh骨骼网格体,接下来赋予材质。

将材质球直接拖入对应的框,就能看到人物出现了材质。
可以打开blender对应着赋予材质。
几个材质框可能会共同使用一个材质球,例如脸颊、舌、鼻子都使用的是脸材质球。

材质就赋予完成了,记得对着blender里的原版模型检查几次,看看有没有赋错的材质。

二、添加动画(重定向)

想要给人物添加动画,必须使导入的人物骨骼与动画的人物骨骼相对应,这里就需要用到重定向。
只要骨骼的命名规则和排序是相同的,就可以使用对方的动画。
这里就用小白人来演示,骨骼看着比较清晰。

Mixamo动作导入UE5

这里我们要将其他的模型动画添加到小白人身上。

1.IK绑定骨骼

先导入人物——导入动作,骨骼选择刚才人物的骨骼。
新建2个IK绑定,让带动画的人物和小白人骨骼相互映射。

打开动画人物IK绑定——新增6个链条:头、躯干、四肢

点击盆骨,右键设置成重定向的根。

设置6个链条的起点、终点骨骼。
起点和终点要在同一条骨链上,比如手臂就只到手腕处,不要到五指。
**

因为五指其实是五条链,会创造出5条骨链。

**
有两种方法:
(1)直接在初始骨骼和末端骨骼选取。

(2)在层级中选好骨骼,右键新建重定向链。
这个方法比较直观,我一般用的这个。

设置链时排除旋转的骨骼,否则将会创建两条链。

对小白人也进行IK绑定,操作同上。
链条名称和数量要相同。

不破咲的骨骼比小白人更加复杂,一条骨链上的骨骼数量也多了很多,只要保持初始骨骼和末端骨骼的位置相似,还是可以对应起来。

重定向根也是设置在了腰部。
可以根据动画实际情况调整重定向根。

2.IK重定向器导出动画

两个人物的骨骼已经通过IK绑定对应了,接下来要用IK重定向器将mixamo动画导出成小白人的动画。
新建IK重定向器。

IK绑定选择有动画的骨骼。

打开IK重定向器,目标IKRig资产选择小白人的。

检查目标链和源链名称。

将小白人姿势调整到和人物一样。

选择动画。

导出动画。

打开小白人的动画蓝图,动画资产中新增了我们刚才导出的动画。

有了IK重定向器,我们不需要一个一个动画导出。
可以直接把小白人的动画蓝图重定向

可以选择想要绑定动画的目标的重定向器。

会把动画蓝图使用的动画一起导出。

三、将人物加入进游戏

可以将人物网格体直接替换。

它无法使用其他骨骼的动画蓝图,就会变成这个样子。

选用其骨骼对应的动画蓝图,游戏中就可以直接控制人物了。

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