在最近的一系列文章,对midipad APP,有一个关于一个radialgradiant渲染每个padview利用的探讨,对审美的原因,这是一个软件层,而不是一个硬件层。在这个简短的系列中,我们首先看看差异是什么,然后探索一种方法来调整硬件层。

在midipad的文章,我说我喜欢如何呈现的一个软件层的径向渐变,所以让我们开始比较同一径向出现时所采用的硬件和软件层。让我们先定义一个简单的自定义视图是viewpad中midipad文章大大简化版。

它使用相同的技术–我们创建一个新的径向尺寸变化时的观点,但径向本身是在PadView使用的使用非常相似。shaderfactory的使用是一种机制,我们将使用后在不同的径向厂替代。

class GradientView @JvmOverloads constructor(

context: Context,

attrs: AttributeSet? = null,

defStyleAttr: Int = 0,

defStyleRes: Int = 0,

private val bounds: RectF = RectF()

) : View(context, attrs, defStyleAttr, defStyleRes) {

private val defaultColour: Int by lazyFast {

context.theme.getColour(R.attr.colorAccent)

}

private val paint: Paint =

Paint().apply {

isAntiAlias = true

style = Paint.Style.FILL

}

var shaderFactory: (width: Float, height: Float) -> Shader = { viewWidth, viewHeight ->

RadialGradient(

viewWidth / 2f,

viewHeight / 2f,

Math.min(viewWidth, viewHeight) / 2f,

defaultColour,

Color.TRANSPARENT,

Shader.TileMode.CLAMP

)

}

override fun onSizeChanged(newWidth: Int, newHeight: Int, oldWidth: Int, oldHeight: Int) =

super.onSizeChanged(newWidth, newHeight, oldWidth, oldHeight).run {

adjustBounds(newWidth.toFloat(), newHeight.toFloat())

}

private fun adjustBounds(width: Float, height: Float) {

bounds.set(0f, 0f, width, height)

paint.shader = shaderFactory(width, height)

}

override fun onDraw(canvas: Canvas?) {

super.onDraw(canvas)

canvas?.drawRect(bounds, paint)

}

}

我们现在可以创建一个布局,其中包含4个视图,其中两个在一个黑暗的背景下,两个在一个光的背景下。相同背景的每一对都由一个使用硬件层渲染,一个使用软件层渲染:

xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="match_parent"

android:layout_height="match_parent"

tools:context="com.stylingandroid.radialgradient.MainActivity">

android:layout_width="0dp"

android:layout_height="0dp"

android:background="@android:color/black"

app:layout_constraintBottom_toBottomOf="@+id/dark_hardware"

app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"

app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"

app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

android:id="@+id/dark_hardware"

android:layout_width="0dp"

android:layout_height="0dp"

android:layout_margin="8dp"

android:layerType="hardware"

app:layout_constraintBottom_toTopOf="@+id/light_hardware"

app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/dark_software"

app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"

app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

android:id="@+id/dark_software"

android:layout_width="0dp"

android:layout_height="0dp"

android:layout_margin="8dp"

android:layerType="software"

app:layout_constraintBottom_toTopOf="@+id/light_software"

app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"

app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/dark_hardware"

app:layout_constraintTop_toTopOf="parent" />

android:id="@+id/light_hardware"

android:layout_width="0dp"

android:layout_height="0dp"

android:layout_margin="8dp"

android:layerType="hardware"

app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"

app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/light_software"

app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"

app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/dark_hardware" />

android:id="@+id/light_software"

android:layout_width="0dp"

android:layout_height="0dp"

android:layout_margin="8dp"

android:layerType="software"

app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"

app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"

app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/light_hardware"

app:layout_constraintTop_toBottomOf="@+id/dark_software" />

如果我们现在在黑暗背景下比较这两个,我们可以看到它们的出现有很大的不同:

使用软件层呈现的是右边,而这一个看起来更适合我想要达到的目标。它褪得稍微快一点,看起来更漂亮。但是,如果我选择使用一个光的背景,我肯定我会选择使用硬件层渲染的那个:

再一次,使用软件层呈现的是右边的一个,现在有一个暗晕,看起来不太好。

为了理解为什么会出现这种差异,让我们先退一步,了解一下硬件和软件层实际上做了什么。

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