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1,理论

所谓“包裹的噪声纹理”,相对于基本的噪声纹理,其实就是:对其get_color()返回的结果(即“求和”的结果)进行放大(即乘以一个大于1的系数),然后将乘积的结果包裹到[0,1]之间(即换算到[0,1]之间)。

下面我们以FBmTexture为例进行说明。

定义一个相对应的“包裹的噪声纹理”FBmTextureWrapped。
FBmTextureWrapped和FBmTexture唯一差异的地方在get_color():

2,测试图形

2.1 测试代码

相对于基本噪声纹理测试是的测试代码,只需将FBmTexture换成FBmTextureWrapped即可。

2.2 输出图形

求和项数2,求和幅值0.25,求和频率2;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数2,求和幅值0.75,求和频率2;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数2,求和幅值0.75,求和频率8;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数2,求和幅值0.25,求和频率8;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数8,求和幅值0.25,求和频率8;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数8,求和幅值0.75,求和频率8;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数8,求和幅值0.75,求和频率2;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

求和项数8,求和幅值0.25,求和频率2;前边的是放大系数为2,后面的是放大系数为8。

3,其他说明

完整代码下载路径:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9798147

Referrance:
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K PetersLtd, 2007.

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