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0,定义“晶格噪声”对应的类LatticeNoise

先看一下LatticeNoise的继承关系图:

1,定义及初始化“噪声数组”

2,实现hash(打乱)算法

3,插值方式

我们接下来会用到的插值方式是:线性插值、三次插值。
插值的具体分析,在此不表(或者说,留坑在此,后续在填吧)。这里直接贴出相关代码。

对晶格中各个顶点的“噪声数据”进行插值运算得到撞击点P对应的噪声值(即所谓的“噪声函数”,由于插值的方式不同,可能得到两种“噪声函数”:Linear Noise、Cubic Noise)

3.1 线性插值对应LinearNoise

3.2 三次插值对应CubicNoise


由于“三次插值”的效果比“线性插值”的好,所以后续我们使用的是“三次插值”。

4,对噪声函数值“求和”

前面我们已经提到,我们会用到三种求和方式:Fractal Sum、Turbulence、Fractal Brownian Motion。接下来,我们依次进行说明。

4.1 Fractal Sum

求和公式:

求和过程中整体噪声函数图形变化如下图:

对应C ++代码:

4.2 Turbulence

求和公式:

对应C++代码:

4.3 Fractal Brownian Motion

求和公式:

发现:若gain=0.5、lacunarity=2的fBm其实就是Fractal Sum。

对应C++代码:

5,Basic Noise Texture

接下来定义两种基本的基于噪声的纹理(分别对应前面的“求和”方式,fractal sum是Fractal Brownian Motion的一种特殊形式):TurbulenceTexture、FBmTexture。

5.1 TurbulenceTexture

5.2 FbmTexture

6,测试图形

6.1 测试代码



6.2 输出图形

Turbulence,求和项数2,求和幅值0.75,求和频率2

Turbulence,求和项数8,求和幅值0.75,求和频率2

FBm,求和项数2,求和幅值0.5,求和频率2(即Fractal Sum)

FBm,求和项数8,求和幅值0.5,求和频率2(即Fractal Sum)

FBm,求和项数2,求和幅值0.25,求和频率2

FBm,求和项数2,求和幅值0.75,求和频率2

FBm,求和项数2,求和幅值0.75,求和频率8

FBm,求和项数2,求和幅值0.25,求和频率8

FBm,求和项数8,求和幅值0.25,求和频率8

FBm,求和项数8,求和幅值0.75,求和频率8

FBm,求和项数8,求和幅值0.75,求和频率2

FBm,求和项数8,求和幅值0.25,求和频率2

7,其他说明

完整代码下载路径: http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9798075

Referrance:
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K PetersLtd, 2007.

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