maya动画制作(1)——龙(修改更新)
今天就开始动画制作了,首先负责制作的部分就是巨龙的各种动作。
首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:
1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的前爪常常绑定在翅膀上,大概在中间的位置,龙在落地的时候会将爪子伸出同时带动翅膀运动,进而同时进行身体的趴下。龙翅膀的骨架有很多种,这里我们用到的除了前爪之外还有四根骨架,用来撑起整个翅膀以及控制它的运动,每个骨架又包含四个控制节点,用来分段控制各个部分,如图所示
其中大的关节包含IK功能可以控制翅膀的旋转和整体运动,但是当然,这种方法的控制不够细腻。
然后以下几个关节控制翅膀的弯曲和转动。
2.脚部
同样也是有IK,FK两套骨骼,而且他们可以一起使用进行控制,而不是切换后就不能使用另一套,所以方便我们结合起来两套系统K帧而不必特意进行动画模式转化。转换控制器如下:
脚趾部分和尾巴、颈部一样也具有相同的结构:控制器关节
3.身体
身体可以动用大的节点进行调整,也可以使用小的控制点进一步微调,各个控制点就像关节一样,有点像人类的脊柱
另外权重也是一个容易出错的问题,随后将会进行具体的讲解
4.尾巴
5.头部
这两个地方都大同小异,注意大的控制器牵动着小的(下级的控制节点),有些关节不适合移动有一些则不能旋转,因此往往锁死一些属性
我们首先要做的就是进行打组,将各个部分的控制器分类放在不同的组中,这样比如我们需要对某个部分进行运动的K帧,在调整完各个关节的属性后就可以选择某个控制器所在的组,右键——选择对象,然后按下S对所有这个组的控制器进行K帧,这样这个部分的所有关节都将打下关键帧,节省了大量的时间和精力,所以分组看似十分麻烦,但实际上是一个一劳永逸的工作,所以在做动画之前一定要对模型进行预处理
关于打组的几个教训:
1.不要分的过多,K一帧动画时要对每个组进行选择并K帧,过多的组意味着要进行更多的组的点击选择,看上去区别不大但实际上由于K帧的工作量十分庞大这将浪费很多精力,比如翅膀中间和翅尖可以考虑合并,左腿右腿可以打成一个组因为他们往往是一起运动的等
2.大的关节最好单独拿出来或者和下级关节放在一个组里面,否则当我们希望只显示某个层的内容的时候因为大的控制器的可见性会影响下级的可见性,所以不能达到预期的效果。
3.关联性强的要放在一起
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