Houdini之SOP学习笔记(二)by 从C4D到Houdini入门
copy and transform 类似C4D中的克隆效果器
修改各种数值以达到⽬的
copy to points节点 类似C4D中的克隆对象添加attribute节点,修改名字为pscale
在copy to points节点中有⼀个属性 trans using target point orientation,意思是克隆物体随着点的属性⽽克隆,此时设定⼀个属性pscale,决定了点的 缩放,在value数值⾥写⼊
⼀个函数
rand($PT)或者rand(@ptnum)
@是调⽤属性,$是调⽤变量,PT指的是当前的点的序号默认情况下random函数输出的数值是在0-1之间
此时⽴⽅体出现了如下变化
左上⾓的⻩⾊bypass是禁⽤
给⼀个attribute节点,修改名字为scale
class为点,type为vetor向量,即可定义物体在X,Y,Z三轴的缩放
可以调整rand($PT+n)后⾯的种⼦数来对物体的XYZ三轴进⾏随机调整
给grid添加⼀个normal节点
将默认的vertex改为point,打开normal选项,normal的⽅向就是⽴⽅体的朝向,也就是克隆对象的Z轴去克隆物体的点的法线⽅向
⽽且对象的轴⼼的位置克隆到点的位置上
⼯程⽂件备份
polyfram节点,更改物体的法线⽅向
⽤⽴⽅体克隆circle
⽴⽅体不朝向中⼼
添加polyframe节点,将Normal name取消勾选,将Targent name改为N,即克隆物体的
⽅向朝向中⼼
UVtexture以及attributemap节点控制UV的分布以及使⽤贴图来控制,类似C4D中的着⾊效果器
可以新建⼀个attribute create,使⽤vector模式,对value数值中调⽤@Cd(UV贴图)中的数据进⾏拉伸和调整,@Cd.r代表着调⽤了贴图中RGB中的R(RED)通道
box⽤polygonmesh模式下可以调整他的分段
bend节点(弯曲)
整合了twist,bend等参数
可以创建⼀个attribute节点,name为bend
在copystamp中勾选stamp into,输⼊bend,
在attribute节点的value中输⼊表达式fit01(rand($PT),-90,90)
fit01表达式,映射⼀个0-1区间的函数到两个数值之间,rand()函数的值的区间是(0, 1),⽤fit01函数映射为(-90,90)
可以从spreadtree中查看bend的数值显⽰如下
随机的卷曲
另⼀种⽅式
在attribute creat的bend参数value中输⼊表达式fit01(9@ptnum+1)/@numpt,0,360)
映射为(0,360)
效果如图
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