[转]CG编程概念 ,及CG编译器与VC6.0集成方法
一、CG程序入口
就像C语言中的 main() 以及 Window程序中的WinMain() 一样CG程序也有他的入口。
入口名字是任意的,如下面的cgMain()
- struct OutPut{
- float4 pos:POSITION;
- float4 color : COLOR;
- };OutPut
- cgMain(float4 posi)//cgMain就是CG的程序入口
- {
- OutPut OUT;
- OUT.pos = posi;
- OUT.color = float4(0.0,1.0,0.0,1.0);
- return OUT;
- }
只要在CreateProgram中加入这个名字作参数就可以了
- CGcontext ctx = cgCreateContext();
- CGprogram prog = cgCreateProgram(ctx,
- CG_SOURCE,
- mysourcepointer,
- CG_PROFILE_ARBVP1,
- "cgMain",
- NULL);
但默认的入口名是main();
二、CG----的参数传弟方式
CG的参数传弟方式。
初学CG编程的人对入口函数的参数传递一定是很迷惑的,你不知这知参数的值从那里来,最终又不知它用到那里去。
OK,我们可以这样大体地理解入口函数的参数:就像C++中的引用参数,每个参数都是外部环境中某一实体变量的别名。
看看下面这一个CG着色器代码:
- void C6E3v_particle(float4 pInitial : POSITION,
- float tInitial : TEXCOORD0,
- //语义型输入参数
- float4 vInitial : TEXCOORD1,
- out float4 oPosition : POSITION,
- out float3 color : COLOR,
- //语义型输出参数
- out float pointSize : PSIZE,
- uniform float time,
- uniform float4 acceleration,
- //uniform输入参数
- uniform float4x4 modelViewProj)
- {
- float t = time - tInitial;
- float4 pFinal = pInitial +vInitial * t + 0.5 * acceleration * t * t;
- oPosition = mul(modelViewProj, pFinal);
- color = float3(t, t, t);
- pointSize = -8.0 * t * t + 8.0 * t + 0.1 * pFinal.y + 1;
- if (pointSize < 0)
- pointSize = 0;
- }
==============================================================
很明显地看到,入口变量中有三种不同类型的参数:语义型输入参数,语义型输出参数,uniform输入参数。
首先我们来理解“语义”,这个词的真正含义,其实,更准确地说我们应该把它叫“绑定语义”(Binding Semantics),从Binding这个词我们就能想像得到,POSITION这个语义,它就是用来把pInitial 这个参数与外部环境(OpenGL)中的顶点位置向量绑在一起。输出语义也是这样的原理。
让我们来回答开始时提出的问题:从哪里来,到哪里处。
1、从哪里来。
现在让我们假设,OpenGL在对顶点进行渲染之前,在程序中都自动生成了这样一个数据结构struct vertex; 这个数据结构包含了vertex.position, vertex.normal, vertex.color, vertex.texcoord.等等所有与顶点相关的状态信息。而这些信息都是公开的,能够被外部函数所引用。所以,CG中的语义型输入参数的值就是从这些信息中自动获取。如例子中的“float4 pInitial : POSITION”,通过POSITION这个绑定语义,把pInitial这个变量与vertex.position这个信息绑定在一起,于是pInitial就被赋值了。这是不是和C++中的引用一样的原理呢?
注意:输入参数是只读的。
2、到哪里去?
如果知道了从哪里来,那么到哪里去也很好理解,(out float3 color : COLOR),有个OUT在前面作修饰的参数就是语义型输出参数。这里通过COLOR这个绑定语义,把color向量与vertex.color这个值绑定在一起。在CG的代码中,经过一系列的运算和处理之后,最终得到顶点的新的颜色,把这个颜色值重新返回给OpenGL的顶点属性中,OpenGL再通过读取该属性对顶点进行渲染。
总的来说,语义型参数的输入与输出都是由CG自动完成,程序要做的只是把它与对应的语义绑定。
说了那么多,还有一个uniform输入参数,我们还没有说。如果说语义型参数是CG自动处理的,那么uniform型参数就是要程序员在程序中为它赋值的。在OpenGL程序中我们是这样实现的:
1、程序中声明一个静态指针变量
static CGprogram VertexColor = NULL;
2、把这个指针变量与CG入口的uniform输入参数绑定在一起。
VertexColor = cgGetNamedParameter(VertexProgram, "color");
3、通过以下这个函数来对CG中的uniform输入参数进行赋值。
cgGLSetParameter3f(VertexColor, 0.0, 1.0, 0.0);
有些网友问有没有办法将参数传递出来,答案是有的,就是通过把参数作为一种纹理值传出来。这是一种深层次的应用,有兴趣的朋友可以研究一下,现在nVidia计划推出一种带物理引擎的显卡,如果是这样的话,CPU与显卡之间的数据交换就更多了。
www.physdev.com
三、在VC6.0中编译CG代码及查错的方法
1、把*.cg文件加到你的工程中去。
2、鼠标右键单击工作区中该CG文件名,在弹出菜单中选择setings..., 将会出现project settings对话框。
3、选择Coustom Buid属性页,把下面一行复制到Commands文本框中:"$(CG_BIN_PATH)/cgc.exe" "$(InputPath)" -profile arbvp1 -o out.vp
4、把下面一行复制到Outputs文本框中:
$(OutDir)
下面你就可以对CG代码进行编译了。
四、关于如何一次性把CG编译器集成到VC6.0中。
上面文章提到如何在VC6.0中编译CG文件,上面的方法是可行的,但每个工程都要设置一次,有点麻烦。按下图的方法设定一下,就
可以一劳永逸了。
打开VC菜单:“Tool” ->"Customize..."
分别按下图添加一个CG顶点编译工具,和一个片段编译工具
编译的时候,就用TOOL中的CG *** Compile 来编译CG文件就可以了。
有一点值点注意的是:参数-entry ,指的是CG程序入口,默认是main,根据你的CG程序入口名,可作相应的修改。
http://www.rosoo.net/a/cpp/2010/0506/9354.html
一、CG程序入口
就像C语言中的 main() 以及 Window程序中的WinMain() 一样CG程序也有他的入口。
入口名字是任意的,如下面的cgMain()
只要在CreateProgram中加入这个名字作参数就可以了
但默认的入口名是main();
二、CG----的参数传弟方式
CG的参数传弟方式。
初学CG编程的人对入口函数的参数传递一定是很迷惑的,你不知这知参数的值从那里来,最终又不知它用到那里去。
OK,我们可以这样大体地理解入口函数的参数:就像C++中的引用参数,每个参数都是外部环境中某一实体变量的别名。
看看下面这一个CG着色器代码:
==============================================================
很明显地看到,入口变量中有三种不同类型的参数:语义型输入参数,语义型输出参数,uniform输入参数。
首先我们来理解“语义”,这个词的真正含义,其实,更准确地说我们应该把它叫“绑定语义”(Binding Semantics),从Binding这个词我们就能想像得到,POSITION这个语义,它就是用来把pInitial 这个参数与外部环境(OpenGL)中的顶点位置向量绑在一起。输出语义也是这样的原理。
让我们来回答开始时提出的问题:从哪里来,到哪里处。
1、从哪里来。
现在让我们假设,OpenGL在对顶点进行渲染之前,在程序中都自动生成了这样一个数据结构struct vertex; 这个数据结构包含了vertex.position, vertex.normal, vertex.color, vertex.texcoord.等等所有与顶点相关的状态信息。而这些信息都是公开的,能够被外部函数所引用。所以,CG中的语义型输入参数的值就是从这些信息中自动获取。如例子中的“float4 pInitial : POSITION”,通过POSITION这个绑定语义,把pInitial这个变量与vertex.position这个信息绑定在一起,于是pInitial就被赋值了。这是不是和C++中的引用一样的原理呢?
注意:输入参数是只读的。
2、到哪里去?
如果知道了从哪里来,那么到哪里去也很好理解,(out float3 color : COLOR),有个OUT在前面作修饰的参数就是语义型输出参数。这里通过COLOR这个绑定语义,把color向量与vertex.color这个值绑定在一起。在CG的代码中,经过一系列的运算和处理之后,最终得到顶点的新的颜色,把这个颜色值重新返回给OpenGL的顶点属性中,OpenGL再通过读取该属性对顶点进行渲染。
总的来说,语义型参数的输入与输出都是由CG自动完成,程序要做的只是把它与对应的语义绑定。
说了那么多,还有一个uniform输入参数,我们还没有说。如果说语义型参数是CG自动处理的,那么uniform型参数就是要程序员在程序中为它赋值的。在OpenGL程序中我们是这样实现的:
1、程序中声明一个静态指针变量
static CGprogram VertexColor = NULL;
2、把这个指针变量与CG入口的uniform输入参数绑定在一起。
VertexColor = cgGetNamedParameter(VertexProgram, "color");
3、通过以下这个函数来对CG中的uniform输入参数进行赋值。
cgGLSetParameter3f(VertexColor, 0.0, 1.0, 0.0);
有些网友问有没有办法将参数传递出来,答案是有的,就是通过把参数作为一种纹理值传出来。这是一种深层次的应用,有兴趣的朋友可以研究一下,现在nVidia计划推出一种带物理引擎的显卡,如果是这样的话,CPU与显卡之间的数据交换就更多了。
www.physdev.com
三、在VC6.0中编译CG代码及查错的方法
下面你就可以对CG代码进行编译了。
四、关于如何一次性把CG编译器集成到VC6.0中。
上面文章提到如何在VC6.0中编译CG文件,上面的方法是可行的,但每个工程都要设置一次,有点麻烦。按下图的方法设定一下,就 可以一劳永逸了。
打开VC菜单:“Tool” ->"Customize..."
分别按下图添加一个CG顶点编译工具,和一个片段编译工具
编译的时候,就用TOOL中的CG *** Compile 来编译CG文件就可以了。
有一点值点注意的是:参数-entry ,指的是CG程序入口,默认是main,你可根据自己的情况作相应的修改。
http://w57w57w57.blog.163.com/blog/static/960747352009522991585/
[转]CG编程概念 ,及CG编译器与VC6.0集成方法相关推荐
- Cg编程入门编(OpenGL)
Cg编程入门编(OpenGL) 原注:B Alex D'Angelo (alexz@FusionIndustries.com) 译: 华文广 未经本人同意,不能用于商业出版用途. 本文将介绍如何在 ...
- 【GPU编程】The Cg Runtime:OpenGL中调用Cg程序
原文:<The Cg Tutorial>(Cg手册):Appendix B:The Cg Runtime,Page195 很多地方可能翻译得不好,还请大家见谅.指教! 注意:我省略了其中的 ...
- 【GPU编程】开始Cg之旅,编译自己的第一个Cg程序
Cg(C for Graphcis)语言,是NVIDIA 与Microsoft 合作研发,旨在为开发人员提供一套方便.跨平台(良好的兼容性),控制可编程图形硬件的高级语言.Cg 语言的语法结构与C 语 ...
- Blender+PS三维辅助CG场景概念设计学习教程
本教程涵盖:参考资料收集,素描,建立了一个在Blender的3D Kitbash设置,在Blender中封锁现场,并在Photoshop中绘制图像1和图像2.我还包括了一个我如何使用Blender的技 ...
- Rust常用编程概念之变量和可变性
Time: 20190921 基本编程概念 Rust的学习曲线相对陡峭,更好的学习方式是先把概念理清楚,形成相对宏观的认知后,再动手实践,和一般的语言学习方式略有不同. 具体说就是,会涉及到Rust语 ...
- 【正点原子Linux连载】第一章 应用编程概念-摘自【正点原子】I.MX6U嵌入式Linux C应用编程指南V1.1
1)实验平台:正点原子阿尔法Linux开发板 2)平台购买地址:https://item.taobao.com/item.htm?id=603672744434 2)全套实验源码+手册+视频下载地址: ...
- Rust学习入门(2):Rust通用的编程概念
文章目录 通用的编程概念 变量与可变性 数据类型 标量类型 复合类型 函数和注释 控制流(if else) 控制流 (循环) 参考链接 通用的编程概念 变量与可变性 声明变量使用let关键字,默认情况 ...
- 如何区别cg原画和cg插画?
如何区别cg原画和cg插画?很多新手小白常搞不清楚cg原画和cg插画,会把两者混为一谈.其实这两者之间有挺大的区别,到底有什么区别呢?今天奇天CG学院小编就给大家科普一下吧. 从发展前景上看: 就两者 ...
- 面向对象编程概念_如何向6岁的孩子解释面向对象的编程概念
面向对象编程概念 by Alexander Petkov 通过亚历山大·佩特科夫(Alexander Petkov) Have you noticed how the same cliche ques ...
- 机器学习速成课程 | 练习 | Google Development——编程练习:TensorFlow 编程概念
TensorFlow 编程概念 学习目标: 学习 TensorFlow 编程模型的基础知识,重点了解以下概念: 张量 指令 图 会话 构建一个简单的 TensorFlow 程序,使用该程序绘制一个默认 ...
最新文章
- 基于Pytorch再次解析AlexNet现代卷积神经网络
- Hutool Java 工具类库导出 Excel,超级简单!
- 抽象工厂模式解析例子
- java模拟单链表环形链表解决约瑟夫问题
- Kafka学习 之 第一个例子(一)
- android log显示
- HandlerAdapter解析参数过程之HandlerMethodArgumentResolver
- (JS-PHP)使用RSA算法进行加密通讯
- SSIS - 7.发邮件任务
- java dump可视化在线内存分析工具
- JavaScript特效——让文字每秒钟进行变色
- eterm协议指令解析
- 如何进行网站挂马检测?怎样清除挂马?
- 乒乓球十一分制比赛规则_乒乓球比赛规则完整版
- 学了python能找人吗_只学python能找工作吗
- 欧拉系统搭建k8s网络
- USV(Unmanned Surface Vessels)研究概况和发展趋势
- logback-spring.xml配置详解
- VSCode更新到1.42.1版本有问题(January 2020 (version 1.42))
- 【THUSC2017】【LOJ2977】巧克力 斯坦纳树