1.xdb的方式

优点:十分理想,游戏业务使用这个线程模型,让你只关注业务开发即可,几乎无需考虑线程模型。

缺点:xdb源码还是非常复杂的。

2.mongodb+redis

个人模块:全部用mongodb存储,同时redis缓存一份数据。

再world服中使用redis时只允许只读操作,这样子使用pipeline可以一下子获取多人的数据。

好友等业务,则使用:redis存储。

在world服进行业务判断时,可以只读实现无回调写法,所以想想其实c#的async await还是很香。

缺点:需要引入redis,是很麻烦的,而且需要不断的做world服和gs的通信,其实是复杂了。

【关于游戏中多人交互业务无回调写法的2种方案】1.xdb 2.world服+只读redis+队列相关推荐

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