《荒野大镖客2》是Rocksta公司制作发行的一款游戏,在游戏中玩家将会回到1880年代的美国西部,一方面需要不断的和敌方帮派火拼,另一方面还要躲避私家侦探的追击,可以说是体验一把艰难的逃亡生活。毕竟逃亡生活不易,玩家有时候为了生存不得不去合伙犯案,有时候又不得不为了讨一份事物,跑去打杂赚一份饭钱。

《荒野大镖客2》至今拥有高人气

总而言之,如果你想体验一把西部生活的感觉,《荒野大镖客2》一定会要你流连忘返,在这部游戏中除了逃亡生存,还有各种小游戏占据着你的闲暇时光,比如许多玩家放下武器跑去钓鱼。在现实生活中,很多人钓鱼真不一定是为了钓到鱼,有时候只是为了呼吸下新鲜空气,和朋友家人一起聊聊天。

《荒野大镖客2》算是把游戏中钓鱼的魅力发挥了出来,除了把钓鱼做得十分真实,连和朋友一起聊天的气氛也都做了出来。在这部游戏中有太多的细节部分,比如下雨后屋檐会有雨滴落下,再比如马匹跑得太久身上会出现白色的盐粒,《荒野大镖客2》让你体验的不止有剧情,还有那一段迷人的生活。

《荒野大镖客2》中的细节令人叹服

除了游戏中精致的细节之外,游戏中最令人称道的就是道德体验设计,在游戏中加入道德体验的游戏不少,例如《底特律 变人》里的到的抉择,还有《无名英雄》中的善恶抉择,但是能把道德体验做好的游戏却很少,而《荒野大镖客2》中的道德设计算是最成功的一个。

在游戏中,很多玩家在击杀无辜的NPC之后,心里都会有有一种罪恶的感觉,这种从心底迸发的罪恶感就是道德体验,人们在心里会产生罪恶感的时候,说明遇到的到的抉择非常真实,这种真实感足以说服,让我们相信如果我们选错了会让伤害到无辜的生命。

游戏中道德体验的设计难点,被动很容易触发情绪,但主动就很难了。

说到道德这个词我们并不陌生,从小我们就被父母、老师灌输道德规范,告诉我们到底有哪些事可以去做,而有哪些是不可以去做的,大部分都是有积极情感的就值得去做,而只有消极情感的却不值得去做,所以说到底道德其实是跟情感有密切关系的。

在营地的时候培养道德感情

我们在日常生活中经常也会有强烈的道德感,比如当我们看《哆啦A梦》的时候,看到大雄被胖虎欺负,我们就会对大雄产生同情感,看到坏人被绳之以法的时候,我们就会产生一种让人愉悦快感,这一点在娱乐作品中非常管用。但是这些道德体验一旦到了主动选择的时候,那结果就不一样了。

这里有一个经典的案例,比如在《生化奇兵》中,玩家可以选择去牺牲“小妹妹”来强化自己,这个道德体验的设计就设计的很不合理了,因为牺牲和强化划上了等号,手游账号买卖平台很多情况下玩家考虑的根本不是道德的抉择,而是在考虑游戏奖励的前提下做出抉择。

我们可以反过来想一下,假如在游戏中遇到了无法通关的关卡,这个时候牺牲一下“小妹妹”就能通关,我想大部分玩家会在牺牲的选择上纠结一下,但是在牺牲后就迅速投入到了游戏中,道德体验的感觉会下降很多,即使前期玩家和“小妹妹”有许多的互动,但是依然没有不牺牲就做了好事的感觉。

道德体验的关键,是让玩家在游戏中成为一个“人”。

如果你经常玩游戏,就会发现即使游戏世界的NPC做得有多真实,比如游戏《GTA》中创造的世界,往往玩家会在这个游戏世界中表现得不像个人,这里不是指玩家控制角色拥有许多技能,或者是超人的能力,而是指玩家一般都会在游戏中失去道德拘束,比如肆无忌惮的在游戏中抢东西,或者是随便攻击NPC。

游戏中NPC都有道德规范,一旦做了超出道德的事情,玩家就会产生厌恶心理

尽管这些NPC并不会做出什么出格的事情,但是对于玩家来说就降低了游戏真实性的说服力,毕竟真实世界的每一个NPC都会有相应的反馈,虽然这是一个游戏世界,我们不需要强求在游戏中设置道德规范,但是如果没有道德规范的拘束,那么在与游戏中的NPC进行互动的时候,就不会有道德抉择产生的复杂情绪。

不过,对于游戏中是否必须要加入道德体验,那就要看游戏制作人想要玩家玩到什么样的游戏,虽然游戏中没有道德体验会显得不真实,不过游戏世界也没必要这么真实,毕竟还是娱乐的电子产品,能让玩家产生愉悦感和快乐就足够了。

为了让玩家在游戏中成为一个真实的“人”,游戏加入了各种各样的限制。

和同样类型的《GTA》系列相比,《荒野大镖客2》非常聪明的加入了各种限制,这些限制让玩家在游戏中尽可能的表现的像个文明人,在一般游戏中主角奔跑只有一种情况,而在《荒野大镖客2》主角移动的时候会产生以下的情况。

  • 普通状态下可以加速奔跑,但是在营地内不能奔跑,只能慢慢走
  • 所有的NPC脾气都不太好,只要你触碰到他们(包括碰撞,跟踪等行为),都会让NPC发脾气。
  • 一般城镇不可以使用交通工具,如果有可以使用交通工具的地方,一般会有警察在周围巡逻,只要撞到NPC就要承担相当的代价。

在游戏中没有人喜欢自己的行为被限制,但是游戏的乐趣却又必须要限制才能表现出来,比如在游戏中会加入HP的设定,一旦我们让自己变成“无敌状态”,那么游戏的乐趣也就消失了。在《荒野大镖客2》中,玩家被NPC的行为所限制,这种限制不仅没有破坏游戏的乐趣,还让游戏性获得前所未有的增加。

每一个决定都有道德的抉择

为了能够顺利的进行游戏,玩家必须在游戏中表现得像个文明人,要想表现得像个文明人,玩家就必须要用文明人的心态进行游戏,一旦玩家有了这种心态,那么自然就会产生一种道德情绪,游戏中的限制都是生活中常见的道德规范,让玩家觉得这就是一个真实的世界,进而默认了游戏中其它道德规范,当玩家违反了这些道德之后,心里就会产生不适应的感觉。

当玩家周围的NPC都在遵守道德规范,只有玩家一个人在破坏规范,那么玩家就会感觉到不自在,就像是公园的NPC都在走人行步道,但是你却在草坪上乱跑,大家都和谐的说说笑笑,你却见面就是一场战斗,这些限制就容易让玩家觉得自己犯了道德错误,在心里产生愧疚。

当然如果你只玩游戏的线上模式,那你肯定无法理解这篇文章的意思,这也是为什么大部分玩家都觉得线上模式和单机模式是两个不同的游戏,线上模式更注重玩家游玩,以重复可玩性和爽快为主,而线下单机模式则是以生活体验为主,没有良好的耐心,很难体会到游戏精致的西部生活。

在《荒野大镖客2》中享受细致的西部生活

最后,在这篇文章里我纯粹讨论的是游戏对于道德体验的设计,这里没有说《荒野大镖客2》里精彩的剧情,也没有说有游戏中多样丰富的可玩性,不过我相信当玩过游戏的玩家都会被《荒野大镖客2》的剧本所吸引,但是游戏的成功不仅仅是因为剧情,游戏的精彩更多的是体现在设计的点点滴滴。

《荒野大镖客2》是一款难得的游戏,这部游戏教玩家如何在游戏中做一个”人“,当玩家在游戏中以现实中的人为动机去行动的时候,也就会把其它NPC当成一个”人“,这时候玩家许多的行为都不是被游戏奖励所左右,而是被道德情绪所左右,这正是《荒野大镖客2》的魅力之一。

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