剧情插件Cutscene Creator uSequencer 1.3.7.1使用说明一
说明:以下都是本人个人见解,如有错误请自行进行纠正
一、版本及功能
这是一个编辑复杂剧情动画的插件,通常完整的剧情包括:镜头切换、各种动画、炫丽特效、悦耳的声音、旁白字幕、交互UI等。一般如果剧情只是简单的几个动作和特效,代码也可以实现,但是当有更多的角色时,使用这个会很方便。这个插件的使用其实与动画animation的制作很相近,可以说会使用animation就会使用USequencer,所以说很好上手。
USequencer在商店中有两个版本:无源码版$45(uSequencer Cutscene and Cinematic creator)和有源码版$90(Source uSequencerCutscene and Cinematic creator)。推荐购买有源码版的,这样可以任意的定制化开发这款工具了。
二、特性
1、事件、属性和相机控制都是基于时间轴设计的
2、兼容所有的平台和Unity版本
3、简单、直观和易用的用户交互界面
4、各种可以直接使用的游戏事件
5、直接兼容Playmaker和UScript
6、支持Prefab保存
7、非常简单、方便的添加自定义事件
8、支持自定义事件显示界面
9、不会给你的GameObject添加任何额外脚本
10、支持Undo/Redo
三、插件的内容及使用介绍
刚刚导入插件后你会看到文件夹WellFired下有一个Example Scenes文件夹,下面分别有几个不同的场景,你可以这样来学习。
但我个人感觉,还是按场景分类找出来的顺序学习起来比较合理,所以我将按照以下顺序讲述我个人的理解(仅供参考)。
先简单看一个操作界面图,对编辑界面有一个大体的认识
1. 01Original Cutscene场景
打开场景后你会发现有摄像机、灯、环境,这些是一个场景必备的,没有什么特殊之处。
下面展开Example AdditiveCutscene
看到这个就要介绍这个插件的基本时间线的概念了。
a. 路径时间线:
路径时间线允许你把一个物体沿着一个路径运动,通常用于相机的轨迹运动。
b. 属性时间线:
属性时间线是用来直接控制游戏物体的所有属性,可以使用动画曲线来控制所有东西。这点跟动画一样,也是使用曲线和关键帧的方式控制每个角色(GameObject)的最基本属性:Transform、Material、Camera、Renderer等等;
c. 事件时间线:
用来添加和执行各种事件,是我们使用最多的时间线。
如特效的添加、声音播放、场景的动态加载等事件
d. 动画时间线:
是作为开发用来支持编辑、预览和播放Mecanim动画的时间线,只能用来控制Mecanim动画。目前这个还是Beta版,功能不是很稳定,所以通常会使用事件时间线的一些功能来替代他;
回到场景,Ctrl+U打开USequencer,(或者Window—Well Fired Development—uSequencer—Open uSequencer),打开后展开会看到
下面两个按钮Expand展开所有的信息,Hide则隐藏所有信息
你发现position和其他不同,点击右面+号代表编辑这个属性,—号则是取消编辑,点击position后,属性的编辑就开始了,鼠标右键Add Key 添加关键帧进行编辑,编辑方法和animation相同,将时间轴上的小滑块拖到关键帧后移动你的物体
USequencer一个最强大的特点就是可以一边编辑剧情,一边预览剧情。只需拖动工作面板上时间轴上的小滑块就可以预览剧情的效果而又不用Play游戏,可以做到对动画、特效和事件逐帧预览,来回反复预览等等,功能很强大。
如果你想在运行时就开始播放编辑好的剧情,Auto Play uSequence预制体是必须要加的,后面会有一个场景是没有加的,是用事件触发的情景
2.01 Original Cutscene场景
这个场景是改变了Cube的大小和旋转以及灯光的颜色,其实什么可以介绍的
3. 01 Simple Camera Look场景
点开你会看到摄像机上面有一个脚本他实现了鼠标控制视野的旋转
打开Sequencer,就会看到这个场景就是实现了摄像机的移动和旋转
4.02AdditivelyLoading Cutscene场景
Cube上面有一个事件时间线,上面有一个加载场景的事件,在Level Name中添加要加载的场景的名称,记得在build settings中加上要加载的场景
5. 02 Instanced Modified Prefab 01场景和03 Instanced Modified Prefab 02场景
6. BasicExample01-PropertiesAndEvents场景
可以看到有两个Sequence,先执行Intro Sequence,后执行Looping Sequence
7. BasicExample02-ObserverTrack场景
看到该场景就是Camera Left和Camera Right之间视野的切换,利用_Timelines for Observer切换两个摄像机
8. BasicExample03-GameplayTo Cutscene场景
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