扫雷android设计思路,Flash扫雷游戏设计思路与步骤(4)
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1、Flash扫雷游戏设计思路与步骤(4)3.2、游戏文档类选择 文件; → 新建; 选项, 系统将弹出 新建文档;窗口。 在窗口中选择 ActionScript 文件; 选项。 这样在 Flash中新建一个 ActionScript 类文件, 将其命名为 Main.as。 导入包及相关类:package import flash.display.MovieClip;import flash.text.TextField;import flash.utils.Timer;import flash.events.Event;import flash.events.MouseEvent;im。
2、port flash.events.TimerEvent;import flash.ui.ContextMenu;import flash.ui.ContextMenuItem;import flash.events.ContextMenuEvent;类成员变量定义:public class Main extends MovieClip private var restMineCount:Number = 15;/剩余雷的个数/注:用格子元件排列来布局,格子元件可显示雷、数字等private var isStart:Boolean = true;/游戏是否开始/(游戏开始后才计时)privat。
3、e var isOver:Boolean = false;/游戏是否结束private var Mines:Array =new Array();/所有格子的数组private var timer:Timer = new Timer(1000);/计时/器,为游戏计时时间间隔为1000 毫秒(1 秒)public static const LEFT_MARGIN:Number = 11;/格子的左边距public static const TOP_MARGIN:Number = 61;/格子的上边距public static const HORIZONTAL_SPACING:Number = 。
4、2;/格子间的横向间隔public static const VERTICAL_SPACING:Number= 2;/格子间的纵向间隔private var myMenu: ContextMenu;/右键菜单构造函数 Main() 对调用 init() 动态添加所有的格子, 同时在添加表情的 鼠标按下; 事件的侦听, 其单击事件响应函数设置为 faceMouseDownHandler()。 添加计时器的 计时; 事件, 每间隔一秒刷新显示剩余雷数。 调用 LayMines() 随机在格子中布雷, 最后自定义右键菜单 ContextMenu, 声明菜单新项, 显示名为 扫雷右键标示雷;。publ。
5、ic function Main() init();win_txt.visible=false; /成功文字提示不可见添加表情的鼠标按下;事件face.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, faceMouseDownHandler);/添加计时器的计时;事件,刷新剩余雷显示,刷新计时显示timer.addEventListener (TimerEvent.TIMER,timerHandler);timer.start();refreshRestMineCount();refreshTimeCount();LayMines(); / 布雷设置右键菜单需。
6、要 ContextMenu 类定义了一个 ContextMenu 类型的对象 myMenu,这个对象将用来对菜单的操作myMenu = new ContextMenu();myMenu.hideBuiltInItems();/隐藏系统内置的菜单声明菜单新项,显示名为扫雷显示所有雷;var item:ContextMenuItem = new ContextMenu-Item(扫雷显示所有雷);/添加到菜单显示项目数组(定义这个菜单项的响应事件)myMenu.customItems.push(item);item.addEventListener (ContextMenuEvent.MENU_I。
7、TEM_SELECT,menuSelect);this.contextMenu = myMenu;/初始化,创建所有的格子private function init():void /…private function menuSelect(e:ContextMenuEvent):void trace(menuSelect);displayAllMine();/显示全部雷/表情的鼠标按下;事件处理,将计时清零,重新生成雷等private function faceMouseDownHandler (event:MouseEvent):void /将剩余雷的个数还原,并显示剩余雷的个。
8、数restMineCount = Mine.MINE_COUNT;refreshRestMineCount();/将计时清零timer.reset();refreshTimeCount();/还原格子的状态(因前局游戏排放了雷,所以需要清除还原)for (var row=0; row= 200) endGame();/更新显示剩余的雷个数private function refreshRestMineCount():void restMineCount_txt.text = restMineCount.toString();/更新显示已用时间private function refreshTi。
9、meCount():void timeCount_txt.text = timer.currentCount.toString();/游戏结束,停止计时,显示全部雷,标记游戏未开/始,标记游戏结束private function endGame():void timer.stop();displayAllMine();isStart = false;isOver = true;/显示全部雷private function displayAllMine():void /遍历所有位置for (var row=0; row4、结语采用格子 Grid 类对象数组实现扫雷游戏, 并且能够显示剩余的雷数和显示所花费的时间信息, 读者可以适当修改将此游戏改成任意设置雷数和行列的扫雷, 使得游戏更具挑战性, 从而更吸引玩家。
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